<![CDATA[盛大游戏(GAME)_i美股]]> i美股是雪球财经旗下,为中国投资者提供美国股市,纽约交易所、纳斯达克上市公司实时股价行情、新闻信息、财报数据和评论的专业网站。Tue 22 of May 2012 02:48:33 AM +0000zh-cnhttp://imeigu.com/<![CDATA[盛大游戏5月之后将密集发布多款手游产品]]>Tue 24 of Apr 2012 17:01:11 PM +0000新浪科技讯 4月24日下午消息,启动移动互联网战略的盛大游戏,已于去年下半年完成各种移动资源的整合,5月之后将密集上线多款手游产品。其中大部分是盛大游戏旗下原有MMO游戏的移植作品,此外还会有10多款代理运营的海外手游产品。

包括盛大游戏在内,整个盛大体系都在向移动互联网转型。此前,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊就曾多次表示,盛大游戏将更新重构产品阵列,全力进入移动互联网领域。今年2月,谭群钊进一步公开透露,盛大游戏正在建立移动游戏平台。

据知情人士透露,盛大游戏自去年开始陆续展开在移动业务领域的布局,并且已经在去年下半年在企业内部完成各种移动资源的整合,包括组织架构资源、市场渠道资源、技术研发资源等方面,后续的研发和投入工作也都在进行之中。

作为移动互联网战略的一部分,盛大游戏首款代理运营的手游产品《我的国度》官方Android中文版,今日正式对外发布。

按计划,盛大游戏还将在今年5月底推出一款旗下大型MMO游戏到手机端的移植作品,外界普遍预期将是《龙之谷》。5月后更会密集上线多款手游作品,包括大型MMO移植作品和海外代理移动游戏产品,其中海外代理产品预计将达10款以上。

根据这一时间点推算,新游戏的发布将配合盛大手机的上市。根据新浪科技此前的报道,预计将于二季度发布的盛大手机,已将游戏作为主打卖点之一。

移动互联网的重要性不言而喻,但对于网游企业来说,推进这一战略的难点之一就是对企业内部各种资源的整合。有行业人士指出,目前各大型网游企业都在发力移动互联网,但业务都处于相对分散的状态,因而目前难见显著进展。(舒石)

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<![CDATA[盛大旗下《时空裂隙》年内上线]]>Tue 17 of Apr 2012 17:03:37 PM +0000网易科技讯 4月17日消息,由盛大代理的3D奇幻MMO网游《时空裂隙》(全球通用名《RIFT》)今日公布了最新进展:本地化工作完成文本初校,年内与国内玩家见面。

今日盛大游戏董事长兼CEO谭群钊与《时空裂隙》开发商Trion World CEO共同发布了中文产品Logo,宣布《时空裂隙》正式登陆中国市场。

另外,谭群钊还透露了该款产品的最新进展:本地化进程顺利,已经完成了全部文本的初校,预计年内会与中国玩家见面。

《时空裂隙》是由美国游戏研发商Trion Worlds研发的一款大型3D奇幻类MMORPG,目前已经进入全球160多个国家和地区,今年2月,盛大游戏宣布获得该款游戏的中国大陆地区代理运营权。(浩宇)

(本文来源:网易科技报道 )

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<![CDATA[星巴克状告盛大游戏放弃沙巴克商标]]>Tue 17 of Apr 2012 06:00:37 AM +0000本报讯(记者苗慧)星巴克日前以“沙巴克与星巴克构成近似”为由将商评委告上法庭,而盛大游戏则作为第三方被要求诉讼。昨天,记者从盛大了解到,星巴克此次提起诉讼并未提出赔偿要求,其目的是要盛大游戏放弃在“餐馆、啤酒饮料、咖啡等方面”的沙巴克商标。

据了解,星巴克此次起诉并未提出赔偿要求,只是一个确认权利的诉讼。如果星巴克最终胜诉,盛大游戏将失去在“餐馆、啤酒饮料、咖啡等方面”的沙巴克注册商标。此前,星巴克已就此问题两次提出异议,并被驳回。目前该案件还在审理当中,若一中院仍不支持,则星巴克有权再向北京高院上诉,即为终审判决。

盛大游戏方面表示,公司早在2003年就已经在全部45个商标分类中注册了“沙巴克”商标并在诸多类别上进行了实际使用,此次无端被扯入诉讼,将会组织律师积极应诉,维护自身的知识产权权益。

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<![CDATA[浙报传媒拟出价近35亿元收购盛大系边锋与浩方]]>Tue 10 of Apr 2012 08:03:25 AM +0000

盛大系主要资产结构 刘建平 制图

浙报传媒集团股份有限公司(600633.SH)对盛大网络旗下杭州边锋网络技术有限公司(下称“杭州边锋”)和上海浩方在线信息技术有限公司(下称“上海浩方”)两个游戏平台的收购方案4月9日晚间出炉。

根据当天发布的公告,浙报传媒拟通过定向增发的方式发行不超过1.8亿股,募集资金总额不超过25亿元,发行价格不低于14.1元/股。如本次所募资金不足以支付股权转让,不足部分由公司利用自有和贷款资金予以支付。定增对象包括浙报传媒控股股东浙报控股在内的不超过10名的特定投资者,浙报控股承诺认购数量不低于总量的10%。

公告披露,评估机构对两公司的估值总额达到34.9亿元,其中杭州边锋估值为31.8亿元,上海浩方预估为3.1亿元。

截至3月5日收盘,浙报传媒股价收于16.49元,此后一直停牌。根据公告,浙报传媒将于今日复牌。

浙报传媒称,本次定向增发尚需但不限于浙江省财政厅批准、公司股东大会审议通过和中国证监会核准。

盛大控制两公司8年

浙报传媒昨日称,该交易将有助于公司实现“全媒体、全国化”的新发展战略、完成全面战略转型,从现有资讯类新媒体的基础上快速延伸至娱乐类互联网产业。

更多业界观点则认为,盛大才是在该交易中最笑得合不拢嘴的一方,顺利出让杭州边锋与上海浩方使得盛大在获利的同时轻松“瘦身”、摆脱已非集团重点的休闲类游戏业务。

该交易亦为盛大网络2011年宣布私有化后的首例资源整合。

被宣布收购前,两家公司在盛大网络内部一直保持着相对独立的发展态势,并多次传出IPO(首次公开募股)构想。

杭州边锋的前身是1999年上线的边锋游戏平台,2004年设立公司,主营棋牌、桌游及竞技平台;上海浩方成立于2000年,为中国最大的电子游戏对战平台之一。两公司在2004年8月间先后被盛大网络收购,作为盛大打造互联网互动娱乐王国的组成部分,主攻休闲游戏市场。

两公司拥有边锋游戏、游戏茶苑、浩方电竞、三国杀等众多知名品牌,据昨日公告披露,截止到2011年,其月均活跃用户数近2000万人,月均新增注册用户数突破300万人,产品总数近600款。

从昨日的公告信息来看,杭州边锋带入此次交易的资产颇多,共有上海锋趣网络科技、杭州边锋软件技术、北京游卡桌游文化发展有限公司等9家二级控股子公司,以及6家参股子公司;上海浩方则无对外投资企业。

与很多人对老牌网络资产盈利能力不足的猜想不同,杭州边锋和上海浩方可谓“现金奶牛”。根据公告,2011年,杭州边锋录得净利润1.4亿元,上海浩方录得净利润1539万元。

出售具备如此盈利能力的公司也让人对盛大网络董事长兼CEO陈天桥的现金余额有所猜想。去年10月,盛大网络宣布,陈天桥计划以7.36亿美元来收购盛大互动娱乐陈天桥家族尚未持有的31.6%股份,以实现对盛大网络的100%持股与私有化。

“暂无高管调整计划”

昨日的公告称,“易主”之后,浙报传媒没有对上海浩方、杭州边锋两公司原高管人员的调整计划。

交易宣布前,两公司的管理人员一直由盛大系委派,杭州边锋当前的总裁为诸葛辉。早报记者昨日致电诸葛辉,但对方以“不便”为由婉拒回答任何人事相关问题。

公告信息还显示,上海浩方、杭州边锋当前的法定代表人仍是盛大网络首席投资官朱海发,后者为颇受陈天桥重用的盛大老臣,其名下就“拖带”有二十余家盛大系的相关公司,亦在酷六网被盛大收购后担任过短暂的代理CEO。

信息显示,自2004年8月,盛大网络投资上海浩方以来,共对其进行过两次增资、一次股权转让,在2011年8月时,使其成为了由盛大人士王冬旭、张蓥锋两人控制的独资公司。2011年11月,王、张两人将上海浩方的股权质押给了格兰普信息技术(上海)有限公司(以下简称“格兰普”),作为此前约定的借款的偿还提供股权质押担保。值得一提的是,格兰普亦为盛大相关的、隶属于英属维尔京群岛的外资公司,该公司的法定代表人仍为朱海发。2012年3月26日,双方约定的股权出质时效已到、协议解除。

随后的3月31日,格兰普与上海浩方签署了《资产、业务合同转让及人员转移协议》,约定将上海浩方VIE架构实际运营相关的全部资产、业务合同及有关人员转让或转移给上海浩方。至此,上海浩方的VIE架构清理完毕,与此同时,杭州边锋的VIE结构亦同样清理完毕。

(本文来源:东方早报 作者:庄春晖)

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<![CDATA[浙报传媒拟收购盛大旗下边锋和浩方]]>Fri 06 of Apr 2012 08:03:49 AM +0000浙报传媒集团股份有限公司(浙报传媒,600633)昨晚公布2011年年度的同时透露,将收购盛大旗下的两家公司——杭州边锋网络技术有限公司(以下简称“杭州边锋”)及上海浩方在线信息技术有限公司(以下简称“上海浩方”)。

拟收购盛大旗下两企业

浙报传媒因进行重大资产收购于3月6日起停牌至今。昨晚公告显示,其拟通过非公开发行和并购贷款相结合方式收购杭州边锋及上海浩方,并将于4月9日召开董事会审议非公开发行重大资产收购事项,并于4月10日公告复牌。

资料显示,盛大在2004年7月战略投资了电子竞技游戏平台公司上海浩方,其后于2004年8月收购了网络棋牌游戏公司杭州边锋,杭州边锋成为盛大网络旗下最主要的棋牌游戏平台。此后据媒体报道,上海浩方与杭州边锋完成合并成立了边锋集团,整合后的边锋集团划定了三大业务:棋牌、桌游及竞技。

浙报传媒还拟以2.6亿元收购控股股东浙报传媒控股集团有限公司(以下简称“浙报控股”)所持有的东方星空创业投资有限公司(以下简称“东方星空”)44%的股权。

东方星空注册资本为5亿元,主要经营文化产业投资,投资管理及咨询服务,截至2011年末总资产为5.71亿元,净资产为5.53亿元,2011年净利润为142.06万元。浙报传媒预计东方星空所参与的股权投资在未来2-3年会有较大的增值,此次收购的东方星空长期股权投资将会有较大的资本增值。

此外,浙报传媒在年报中还对未注入上市公司的资产进行了说明,其中包含财新传媒有限公司(以下简称“财新传媒”)。浙报控股重申未来不会进一步增持财新传媒的股份以达到控股地位,不会寻求对财新传媒董事会的控制,也不会参与财新传媒的公司管理和经营,一旦持有财新传媒的股份达到控股比例,会将所持有的财新传媒全部股权以适当的方式注入上市公司。

营业总收入13.42亿元

根据公告,浙报传媒去年营业总收入13.42亿元,同比增长10.62%;扣除非经常性损益后归属于上市公司股东的净利润2.16亿元,同比增长19.07%。该公司总资产16.17亿元,归属于上市公司股东权益9.15亿元,加权平均净资产收益率25.95%。公司经营活动产生的净现金流量为2.14亿元,每股经营活动产生的现金流量净额为0.5元。

浙报传媒4个主营业务的情况来看,发行收入在2011年出现了亏损的情况,营业成本4.33亿元,营业收入3.74亿元,毛利率-15.90%,毛利率较去年同期增加7.17%;广告收入虽然是毛利率最高的,达77.13%,但其毛利率同比却是惟一下滑的,同比下滑-0.89%;印刷收入在2011年也获得24.34%的毛利率,毛利率同比增加4.73%;其他收入的毛利率为39.38%,同比增加4.52%。

(本文来源:东方早报 作者:葛佳)

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<![CDATA[中金公司中国网络游戏行业深度分析报告]]>Fri 16 of Mar 2012 16:36:12 PM +0000(i美股讯)北京时间3月16日,中金公司于2012年2月1日发布了《挖掘结构性机会:中国网络游戏行业深度分析报告》,这是中金公司首次覆盖中国网络游戏行业,给予该行业中性评级。

中金认为虽然网游行业过去三年来表现低迷,主要上市公司估值较低,但行业整体仍处于转型阶段,大多数网游公司仍面临不小的挑战。因此,中金认为行业整体反弹机会尚未到来,但行业内存在结构性机会。中金对网游行业的研究采用了一种与市场常见方法有别的“基础价值+期权价值”投资研究框架,并重点关注了各公司现有游戏产品线未来增长的可预见性和可持续性。基于上述框架,中金维持腾讯的推荐评级(目标价220港元),并首次关注网易(推荐,目标价58.80美元)和畅游(审慎推荐,目标价28.60美元)。

市场处于过渡期,各细分市场表现各异。由于年龄,就业情况和收入结构的变化,互联网用户的网上娱乐时间呈现碎片化趋势,导致了游戏时间和玩法上更加灵活的网络游戏受玩家日益青睐。因此,一方面,大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)市场规模增长日趋放缓,抑制了整体网游市场的增长;另一方面,高级休闲游戏,网页游戏和手机游戏市场则进入了快速扩张的通道,未来空间巨大。当然这些新兴的细分市场仍处于各自发展周期的早期阶段,对整体网游市场的贡献有限。

与市场常见方法有别的投资研究框架。中金认为网游公司的股票价值应包括两部分:由现有游戏产品线增长的可预见性及可持续性来决定的基本价值;以及衡量新游戏成功率和盈利潜力的期权价值。由于期权价值存在诸多的的不确定因素,中金认为,基本价值应该在投资决策起决定性因素,而期权价值为辅助性因素。在中金看来,一个契合市场趋势且多元化游戏产品线可以直接帮助一个网游公司在激烈市场竞争中脱颖而出。同时,中金也看好一些具有优秀网游研发能力,并具备丰富运营经验,且储备游戏符合市场趋势的网游公司。

估值与建议

网易:推荐,目标价58.80 美元。网易具有强大且多元化的网游产品线、丰富的网游储备及基于电子邮箱的用户平台。目标价对应非美国公认会计准则下2012 年12.2 倍市盈率。

畅游:审慎推荐,目标价28.60 美元。预计在2012 年《天龙八部》将延续其强劲增长势头,而《弹弹堂》也将稳中有升;同时看好17173 平台对畅游的中长期贡献。目标价对应非美国公认会计准则下2012 年5.6 倍市盈率。

盛大游戏:中性,目标价3.80 美元。对已有核心游戏短中期运营前景表示乐观,但对新引进游戏的本土化持谨慎态度。

巨人:中性,目标价5.00 美元。对《征途》及《征途2》的业绩前景持乐观态度,但对其游戏产品线的长期可持续性持谨慎态度。

完美世界:中性,目标价11.75 美元。短期内,国内业务战略转型压力较大,但海外业务持续利好。

风险

(1)网游玩家对主要客户端网络游戏产生厌倦;

(2)来自于其它网络服务,如网络视频和电子商务等,的竞争不断加剧;

(3)热门游戏的主要资料片或较受关注的新游戏出现重大技术或运营失误;

(4)经典热门游戏的产品周期风险。

就行业整体出现的一些趋势,中金有以下观点:

一、行业转型,细分市场出现分化网游市场增速放缓

1、热门经典游戏在网游市场中仍然引领风骚;2、新款游戏成功率较低;3、细分市场出现分化

二、网游用户兴趣发生改变

1、中国网游用户年龄出现结构性变化;

2、网游用户兴趣发生变化;

3、互联网呈多元化发展

三、客户端网络游戏:不只是传统MMORPG

1、MMORPG:高用户黏性和高进入门槛;

2、高级休闲游戏具有更大的增长潜力;

3、内容、创新性和执行力:决定客户端网络游戏成败的三个关键因素

四、网页游戏:正在腾飞的蓝海市场

1、网页游戏市场对开发商和运营商进入门槛较低;

2、网页游戏对用户来说更加灵活、更加休闲和更为一体化;

3、收入增长潜力可观;

4、战略类网页游戏、角色扮演类网页游戏和儿童网页游戏颇受市场欢迎;

5、社交游戏:社交网络和微博的蓬勃发展为社交游戏市场增长提供了一臂之力;

6、主要网络游戏公司面临的机遇

五、手机游戏:屏幕虽小,但前景不可小觑

1、在多重因素推动下,手机游戏市场快速增长;

2、收费模式多元化;

3、平台之争

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<![CDATA[中金网游研报:客户端游戏不只是传统MMORPG]]>Fri 16 of Mar 2012 15:25:42 PM +0000(i美股讯)中金公司2012年2月1日发布首次覆盖中国网游行业的研究报告,中金在报告中认为:虽然网页游戏和手机网游正在发力,但我们认为在未来几年,客户端网游仍将是国内网游市场的核心组成部分。我们预计到2014 年客户端游戏将为中国网游市场贡献超过70%的收入,按市场规模衡量MMORPG 将仍然是最重要的网游细分市场。以下为中金研报中《客户端网络游戏:不只是传统MMORPG》摘要:

MMORPG:高用户黏性和高进入门槛

在所有网络游戏中,MMORPG 是开发周期最长、程序设计最复杂、经营成本最高的一类网络游戏。从我们的行业渠道调查结果来看,一款成功的自行开发的MMORPG(如《传奇世界》和《征途》等)在正常运营过程中所需的研发人员可能要超过100 人。而在项目前期研发阶段,中大型客户端游戏所需的技术人员更可能超过200 人。另外,为获得海外热门游戏的经营权,网络游戏运营商通常不得不支付一大笔前期代理费,同时在游戏运营过程中相当大一部分收入归游戏开发商所有。因此,高成本、高技术含量以及对营销的较高要求等成为了MMORPG 市场较高的准入门槛。

同时,我们也发现一些具有较高人气的MMORPG 有较稳定的用户群和每用户消费额。我们认为,热门网络游戏不仅能为用户带来有趣的游戏体验,也为其提供一个互动的社交平台。来自于艾瑞咨询的数据显示,41.2%的网游用户将“游戏中的朋友和道具”作为他们继续选择现有游戏的首要因素,较第二大因素所占比例高出7.1 个百分点。另外,朋友选择其它款游戏是网游用户放弃现有游戏的一个主要原因。

正如我们此前所述,一款MMORPG 本身就是一个小型社交平台,与之相随的社交特征有助于提升用户对该款游戏的黏性并维持该游戏用户群稳定。用户通常对一款网络游戏存在特殊情感,同一类型的新款游戏很难从其手中抢走用户。因此,我们认为,在MMORPG 市场中,热门经典游戏若能根据用户需求开发出新的内容和资料片,则在未来的运营中仍将继续独领风骚。与此同时,我们预计每年有为数不多的几款在内容、创新和经营上都恰到好处的新游戏能在MMORPG 市场中成长壮大、最终成为市场中的热门游戏。

高级休闲游戏具有更大的增长潜力

我们在前面章节中提到许多网游用户的兴趣正转向游戏时间更灵活的休闲类游戏。我们认为,传统MMORPG 难以完全满足这一新需求。虽然开发商和运营商为适应新需求正在扩展和调整现有MMORPG 的内容,并推出玩法更为简单的新款MMORPG,但我们认为内容更具休闲性的网游细分市场(主要是高级休闲游戏市场)具有更大的增长潜力。

我们认为,高级休闲游戏(包括FPS 游戏、动作及格斗游戏、即时战略游戏、音乐游戏、赛车游戏和其它角色扮演类客户端游戏等)不仅能提供与多数MMORPG 相同的高质量游戏界面和体验,更拥有以下主要特征,可以满足网游用户的新需求:

► 游戏玩法更为简单:为获得最佳游戏体验,传统MMORPG 通常需要玩家花上几个小时的时间练级,才能完全体会到该游戏的乐趣。相对而言,高级休闲游戏中用户对游戏角色的掌握则容易得多,玩家通常只需要几次简要练习便可以完全上手。

► 游戏时间灵活控制:高级休闲游戏通常是回合制的,每一回合一般只需要5-30 分钟,且无需连续进行。我们认为,这一特征使用户可以灵活控制游戏时间长短,有效利用更加零散的闲暇时间。

► 注重用户间对战:我们认为,完成故事情节中设定的任务和角色升级是MMORPG 中最重要的两项游戏任务。与此相反,高级休闲游戏中开发商和运营商都更注重休闲元素,尤其是玩家间的在线对战,用户可以免受复杂故事情节或角色升级的困扰。

► 再现经典单机游戏:我们发现某些高级休闲游戏改变于经典电脑单机游戏或游戏机游戏。我们认为,此类高级休闲游戏可以勾起某些用户美好的童年回忆,因此他们可能对此类游戏独有情钟。

艾瑞咨询最新调查显示约有65.8%的网游用户在选择哪款网络游戏时将“游戏类型”作为其首要考虑因素,较第二大因素所占比例高出27.0 个百分点。诚然,多数玩家在选择网络游戏时主要考虑自身兴趣。

随着市场上可供选择的休闲游戏日益增多,用户最喜爱的网络游戏种类正在悄然发生改变。来自于百度数据研究中心的数据显示,在2011 年3 季度搜索频率最高的10 款游戏中,有六款并非传统MMORPG;其中《地下城与勇士》和《穿越火线》两款高级休闲游戏高居榜首。回到2007 年下半年,搜索频率最高的10 款游戏中,有八款为传统MMORPG。我们认为,随着更多高级休闲游戏逐步发力,上述趋势在可预见的未来料将持续下去。

下面我们详细分析一下高级休闲游戏市场的收入增长潜力。

易观国际和17173.com 近期的一项联合调查显示,2010 年MMORPG 的ARPU 值达到64.4 元,较客户端游戏市场平均值62.3 元高出3.4%。另外,MMORPG 中非付费用户占比为25.2%,较市场平均水平27.3%低2.1 个百分点。根据以上数据我们认为高级休闲游戏的平均盈利能力低于MMORPG。

此外,高级休闲游戏市场内,不同游戏种类盈利能力也各不相同。动作及格斗类游戏和FPS 游戏的ARPU 值达到80.3元和68.0 元,较市场平均水平分别高出29%和9%;但音乐游戏的ARPU 值只有44.0 元,低于市场平均值29%。与此同时,动作及格斗类游戏和FPS 游戏的付费用户比例高于市场平均值,而音乐游戏中付费用户占比明显低于市场平均水平。

虽然高级休闲游戏市场盈利能力相对较低,但其用户增长潜力更大,因此我们认为2012-2014 年高级休闲游戏市场增速将超过MMORPG 市场。我们估计MMORPG 市场和休闲游戏市场2011-2014 复合增速将分别达到12.6%和18.5%。

内容、创新性和执行力:决定客户端网络游戏成败的三个关键因素

我们认为,随着市场竞争更为激烈,玩法简单且游戏时间灵活的MMORPG 和休闲游戏将更受用户欢迎;同时,热门的经典网游可能持续保持其领先地位。但是,任何一种网游都不可能轻易获得用户青睐、并在市场中胜出。我们认为,内容、创新性和执行力好坏是决定一款客户端网络游戏成败的三个决定性因素。

1、合适的游戏内容确保市场前景

我们认为,合适的游戏内容为市场前景奠定基础。除了开发商近期开始关注休闲的游戏内容外,我们也注意到中国文化是本土网络游戏市场中的一个重要元素。国内网游公司致力于从蕴含中国文化和艺术的经典小说或流行故事中取材,进行游戏的开发和运营。由于这些文学作品已经深入人心,网游用户对游戏背景和主题经常了如指掌,这不仅有助于节省大量营销费用,而且也为该游戏在市场中的人气奠定了一定基础。

另一方面,我们认为游戏内容本土化是一款游戏从海外引入中国后确保其成功的重要前提条件。这一点对一个游戏类型的后入者来说尤为重要,因为用户已经很大程度上习惯了那些先发的游戏的玩法与画面。例如,《突击风暴》是盛大从海外市场引入的一款第一人称射击类新游戏,于2011 年8 月份完成首次封测。由于国内用户并不适应该游戏海外原生的游戏内容,虽然该款游戏在韩国相当成功,但在中国大陆的测试中表现差强人意。

2、化创新为增长动力

我们认为,在游戏内容、玩法、生态系统或开发运营技术上的创新也是推动一款热门游戏从诸多流行网络游戏中脱颖而出的主要因素之一。2011 年网络游戏市场中,我们看到有几款游戏在创新性方面做得非常成功。

作为网游市场一项最新的创举,“交易收费模式”在2011 年成绩斐然。为解决游戏环境公平性问题并赢回非人民币玩家,巨人网络推出了全新的收费模式—交易收费模式,并开发并上线了征途系列新款游戏《征途2》。与传统的时间收费模式和道具收费模式相比,《征途2》存在以下特点:

► 游戏本身仍免费:玩家无需支付游戏费用。

► 游戏环境较公平:用户只有在完成任务或赢得一场战斗后才可以获得与游戏有关的道具;包括特殊装备在内的全部道具随后才能在用户间进行交易。

► 交易收费模式:巨人网络鼓励用户进行道具交易,对每笔交易征收5%的手续费,此举成为该游戏一项主要收入来源。网游用户多年来一直通过游戏外的平台进行道具交易。在这一新模式下,游戏运营商有效地参与到日益流行的虚拟物品交易中。艾瑞咨询提供的信息显示,按市场流行程度衡量,道具交易已成为网游市场中第二大交易。

► 游戏的社交特征:交易收费模式通过推动用户间道具价格磋商谈判机制,有效地提升了《征途2》的社交功能;而这又反过来进一步增强了用户对该款游戏的忠诚度。

自2010 年11 月份封测开始以来,《征途2》经营成绩斐然,最高同时在线用户数(PCU)持续增长,2010 年4 季度为20 万人,2011 年2 季度和3 季度分别攀升至30 万人和43.5 万人,预计几个季度内将进一步达到50 万人。我们认为,《征途2》目前在巨人网络净收入中占到30%左右,预计将成为公司2011 年4 季度和2012 年全年新增收入主要来源。

此外,网络游戏在其它方面的创新性(如盛大《传奇3》的微型客户端技术)也取得了不俗成绩。我们预计游戏内容和其它各方面的创新性将成为MMORPG 市场增量的主要驱动力之一。

3、执行力或是成功之关键

随着中国网游市场,特别是客户端网游市场,竞争日趋白热化,我们经常能发现两款游戏在内容和主题方面颇具相似之处。我们认为市场营销和经营战略正成为吸引目标用户、将用户流量转化为收入的最终决定因素。

明星代言一直是网游市场中很有效的营销手段之一。通过聘请华语地区知名歌星/影星周杰伦代言,《梦幻西游》这款老游戏再次获得生机。游戏运营商网易估计此次营销活动在2010 年暑假内带来了约2 倍的收入回报。其它知名游戏运营商在其各类新旧游戏中也使用类似策略,并在很多情况下大获成功。

在游戏经营方面,畅游和巨人网络等主要运营商计划每三个月至六个月针对其热门游戏发布资料片或进行一次较大型的升级。我们认为,定期发布资料片有助于维持游戏的可预见性和市场人气,进一步提升用户黏性。

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<![CDATA[中金网游研报:对盛大游戏本土化工作存忧虑]]>Fri 16 of Mar 2012 15:34:34 PM +0000(i美股讯)中金公司2012年2月1日发布首次覆盖中国网游行业的研究报告,中金给予盛大游戏"中性"评级,目标价3.80美元,以下为中金对盛大游戏的评级摘要:

前行道路上不无荆棘,但行进方向正确无误

我们首次关注盛大游戏(GAME.US)给予中性评级,12 个月目标价3.80 美元。作为中国三大网游运营商之一,盛大游戏的业务领域几乎遍及所有网络游戏细分市场。我们预计,随着公司“3A”战略的逐步实施,公司营收将出现新的增长,但前行道路上不无挑战。

► 增长步伐稳定,但收入过于依赖老款游戏。得益于其核心产品的强劲表现,2010 年4 季度以来盛大游戏保持了季度环比增长。但是,我们同时也发现其收入来源过于集中;2011 年三季度两款老游戏(《热血传奇》和《传奇世界》)为公司贡献了61%的营业收入。我们对其现有游戏产品线的可持续性心存一定忧虑。

► 看好自行开发游戏的创新性,但对引进游戏的本土化工作存在忧虑。我们认为,技术创新与大型游戏中的社交网络性功能将带动公司营收的增长。主要游戏的重要升级,如《传奇世界2》,也将进一步增加盛大的营收。不过,我们认为盛大游戏对从海外引进游戏的本土化开发工作上仍有改进空间;因此,我们对这些引进游戏在2012年的表现持谨慎态度。

► 市场拓展。盛大游戏正在努力提升其研发能力、改善游戏产品结构和推进用户平台建设,从而在网页游戏和手机游戏这些蓝海市场中分得一杯羹。另外,盛大游戏也在通过收购和代理等方式涉足蓬勃发展的海外网游市场。

投资建议与风险

我们预计盛大游戏2012 和2013 年每股收益(基于非美国公认会计准则)分别为0.87 美元和0.99 美元。虽然我们看好盛大领先游戏的中短期市场前景且认为技术与游戏玩法创新将带来新的收入增长,但我们同时也对其海外引进游戏的本土化开发工作心存担忧。我们目标价3.80 美元主要基于非美国公认会计准则下2012 年4.4 倍市盈率。

下行风险:(1)经典热门游戏的产品周期风险;(2)新款核心游戏表现低于预期;(3)竞争加剧导致市场份额流失。

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<![CDATA[盛大游戏计划下半年测试《时空裂痕》]]>Thu 01 of Mar 2012 16:01:36 PM +0000 3月1日下午消息,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊今日做客新浪微访谈时透露,盛大游戏代理运营的《时空裂痕(Rift)》计划下半年开始大规模测试。谭群钊表示,这款产品暂定采用计时收费运营,但也不排除采用其他商业模式。

今年2月初,盛大游戏宣布获得《时空裂痕》的中国大陆地区代理权。目前,盛大游戏正在与这款游戏的开发商Trion Worlds合作,推动这款产品的本地化及送审报批。谭群钊预计,如果一切顺利《时空裂痕》将在今年下半年进行比较大规模的测试。

按照盛大游戏目前的计划,在国内运营的《时空裂痕》将延续美服计时收费的模式。不过,盛大游戏也透露不排除采用其他收费模式,以适应中国玩家的付费习惯。

盛大游戏给出的数据显示,《时空裂痕》在欧美运营不到4个月时间内,活跃付费用户数已超过100万。整个2011年,这款游戏产品在北美与欧洲的营收超过1亿美元。不过,谭群钊并没有预期《时空裂痕》会给盛大游戏的业绩带来怎样的提振。

《永恒之塔》项目总经理朱笑靖将带领盛大《时空裂痕》的运营团队,而盛大游戏方面也将为此组建一支40-50的团队来运营支撑这款产品。

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<![CDATA[网游企业大举布局手机游戏]]>Tue 28 of Feb 2012 10:04:37 AM +0000据中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会不久前公布的数据显示,2011年我国手机游戏市场继续保持增长势头,实际销售收入为17亿元,比2010年增长86.8%,预计2012年还会出现更快速的增长。手机游戏的“暖春”似乎到来了。

IT知名评论人张书乐近日也称,2012年国内网游企业对手机游戏已不再持观望态度,而是携巨资加速进入。他说,移动互联网的迅猛发展已指明了网游企业未来发力的方向。

目前,盛大、腾讯、金山、巨人早已厉马秣兵,携资本、技术、人才优势大举进入。

除了网游企业视手机游戏为一块重要的掘金地外,更多的创业者也是蜂拥而入,在进军移动互联网时首选游戏项目。

网龙副总裁胡泽民表示:“对创业者来说,如果想进军移动互联网,游戏将是一个不错的切入点。首先,手机游戏的商业模式已经比较成熟,如果产品没问题,现金流很快可以正向流转;其次,游戏类应用可以不拘泥于国内市场,在海外也有比较广阔的空间。”

网游企业大举布局

据了解,早在2011年11月,金山就推出了《新剑网3》的首款手机应用“爱萝莉”。该款游戏不仅出现在苹果iOS系统上,安卓(Android)平台上也有呈现。其研发机构西山居更是成立北京分公司,主要目的便是致力于移动互联网游戏的研发,并即将推出《月影传说》移动版游戏,这些动作宣告金山游戏正式涉足新兴的移动互联网游戏市场。

与其他网游企业不同,金山涉足手机游戏市场还有一撒手锏:金山公司董事长雷军不仅主导金山的发展方向更是小米科技公司的创始人。目前,小米手机正受到越来越多人的追捧,雷军可以有效的将两边资源进行整合,实现其“手机硬件不赚钱,软件或其他增值服务来挣钱的目的。”

除了金山外,盛大游戏董事长兼首席执行官谭群钊表示,今年手机游戏已趋于成熟,有很大的盈利想象空间。谭群钊正着手筹建手机游戏发行平台,并已经就此与多个手机网游开发团队接洽谈判。

一向很少谈手机游戏战略的巨人网络也在悄然布局。巨人网络总裁刘伟一直强调,移动互联网是巨人重要战略之一。巨人副总裁、《征途2》制作人纪学锋表示,巨人已推出手机版《征途》,此外,内部正围绕旗下客户端网游的移动终端版本进行技术积累。

另一个在手机游戏市场上攻城略地的是腾讯。据腾讯官方微博透露,目前腾讯手机QQ游戏大厅的注册用户已经超过2亿,日登录用户高达1300万,同时在线用户突破100万,已成为目前最火爆的手机游戏平台之一。

据了解,腾讯在手机游戏上已投入相当大的精力。腾讯公司在手机QQ游戏大厅上的产品性能优势已让其获得更多用户,特别是增加任务成就,并与微博等社交网站互通,让手机QQ游戏大厅成为国内为数不多拥有社交氛围的手机游戏平台,增强了用户粘性。目前,手机QQ游戏大厅已经覆盖塞班(Symbian)、Android、IOS、WP7、HTML5全部手机平台,主要游戏包括斗地主、欢乐斗地主、中国象棋、连连看、五子棋、俄罗斯方块等几十款休闲游戏供选择,并在不断更新中。

开发者的机会

“手机平台是未来游戏的主战场之一,希望今后的游戏产品演化能够从客户端到网页再到移动端,带给玩家一个整体的体验。”胡泽民非常看好移动平台上游戏应用的发展。

“玩游戏已成为人们消遣的重要方式,给了企业盈利的想象空间。”张书乐表示,手机游戏的制作成本较低,这是众多创业者的机会。因为大型网游的成本和风险越来越高,而手机游戏短、快、人员少、灵活性高,特点很鲜明。

据统计,在全球市场范围内的所有应用软件平台上,受欢迎的应用种类排名中娱乐类和游戏类占1/3左右,这或许能为创业者指明方向。

不过,在桌面网游时代,玩家已经习惯了免费的方式,手机网游开发者仍然会面临同样的问题。

对此,张书乐表示,目前手机游戏中已经出现了多种盈利模式。“一部分手机游戏开发者开始尝试推出部分免费试玩游戏,经过一定阶段后再向用户收费的形式;或是推出包月服务,让用户购买游戏点卡,按照免费网游的方式,通过销售虚拟服装、道具等物品获得盈利;还有一部分开发者则开始选择在手机游戏中植入广告,实现真正意义上的免费游戏,从而扩大盈利的可能。”张书乐认为,2012年手机游戏免费化将是大势所趋。

绊脚石仍存

虽然手机游戏被各方看好,但仍有一系列制约因素,主要包括两个方面。

从硬件环境来看,目前3G的网速还不能满足手机游戏市场发展的要求,这会影响到游戏效果和用户体验。GSMA全球移动通信协会近日的一份报告指出,中国手机网速全球倒数第二。报告称,我国要到2015年才能达到1384kbps的连接速度,但即使如此,也只是韩国到时候速度的1/5。

另一方面,目前大型多人在线游戏已成为手机游戏的主要类型,这势必需要流量来支撑,但目前电信运营商虽然推出了流量包月的套餐来吸引用户,但玩家仍担心一旦迷上一款游戏,流量超出后会产生巨额费用。

张书乐认为,目前电信运营商的流量费用仍旧偏高,按照字节收费,限制了用户进一步在游戏内消费的可能。“如果能有专门的低资费套餐或者免流量费玩网游,相信对手机网游的普及会有极大的促进作用”。

除了流量和网速问题外,手机游戏还面临平台混乱、手机型号缺乏统一性、手机电池续航能力差等因素的制约。

在内部方面,张书乐认为,山寨和盗版问题是手机游戏的最大杀手。“一种类似团购,蜂拥而上做出一大堆面目相似且面目可憎的手机游戏;一种则类似盗版,不管谁开发了一款新的APP游戏,且不论好玩与否,第二天互联网上就会出现类似的游戏供用户免费下载。”

不过,随着移动互联网的加快发展,网速及流量会在今后得到解决。因此“手机游戏的长远发展,关键还是在创新,找到手机用户真正喜欢的切合点,而不是简单模仿获得成功的游戏,赚取快钱,这是一个心态问题。在盈利方向上,免费下载、道具付费(用户消费)或者广告付费(广告主消费),最有利于破除瓶颈。”张书乐表示。

(本文来源:中国高新技术产业导报 作者:戈清平)

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<![CDATA[盛大游戏计划引入《时空裂痕》移动版]]>Thu 23 of Feb 2012 17:01:11 PM +0000 2月23日下午消息,盛大游戏(Nasdaq:GAME)正在与游戏开发商Trion Worlds洽商,希望在中国市场引入《时空裂痕(RIFT)》的移动版。据悉这款应用将提供iOS和Android两个版本,与此同时,盛大游戏也正在筹建移动游戏平台。

这也被看作是盛大游戏对游戏产品线的丰富。今年2月初,盛大游戏宣布获得《时空裂痕》的中国大陆地区代理权。在昨日举行的盛大游戏财报电话会议上,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊(微博)透露,《时空裂痕》将于年内进行测试。

此间谭群钊还表示盛大游戏正在建立移动游戏平台,并已经投资了一些移动游戏团。实际上,盛大游戏自去年开始已展开在手机游戏领域的布局。

据介绍,盛大游戏移动游戏平台不久将发布移动版本的《传奇世界》、《梦幻国度2》等手机游戏。盛大游戏方面的数据显示,此前已经发布的iOS游戏《别惹恶魔》,自2010年4月上线以来,累计下载量已突破千万。

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<![CDATA[盛大游戏与空中网发布Q4财报后双双大涨]]>Thu 23 of Feb 2012 07:04:25 AM +0000网易科技讯 2月23日消息,昨日盛大游戏(Nasdaq:GAME)与空中网(Nasdaq:KONG)均发布2011年第四季度报告,其中盛大游戏第四季度营收13.56亿元人民币(2.15亿美元),同比增长17.7%;净利润3.04亿元人民币(4,830万美元),同比下降17.0%。而空中网第四季度营收3928万美元,同比增长9%;净利润567万美元,同比增长13%。

受到利好财报的影响,两者今日均高开高走,收盘大涨,盛大游戏涨0.37美元或9.41%,报4.30美元;空中网涨0.92美元或21.70%,报5.16美元。两支股票今日成交量均明显放大。(迟之)

(本文来源:网易科技报道 )

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<![CDATA[盛大游戏公布四季度及全年财报 早盘大涨8.4%]]>Wed 22 of Feb 2012 22:31:55 PM +0000(i美股讯)北京时间2月22日消息,盛大游戏在早盘交易中大涨8.4%报4.26美元,成交1.98万股,日均38.33万股。

盛大游戏在上个交易日收盘后发布其四季度及全年财报,四季度营收达13.56亿元人民币(2.15亿美元),较去年同期增长17.7%,较上季度增长0.2%;第四季度净利润为3.36亿元人民币(5,330万美元),较去年同期下降20.5%,较上季度下降16.9%,摩根士丹利、未来资产等投行发布了评级报告。

四季度财报及全年财报详讯

高管财报解读:多款游戏今年公测

未来资产维持盛大游戏持有评级 目标价4.3美元

大摩维持盛大游戏增持评级 目标股价5.6美元

(i美股 申文风编译)

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<![CDATA[未来资产维持盛大游戏持有评级 目标价4.3美元]]>Wed 22 of Feb 2012 20:00:46 PM +0000新浪科技讯 北京时间2月22日晚间消息,韩国投资公司未来资产证券(Mirae Asset Securities)今日发布投资报告,维持盛大游戏(微博)股票(Nasdaq:GAME)“持有”评级,将目标股价从4.2美元调高至4.3美元。

以下为报告内容摘要:

盛大游戏2011财年第四季度营收与我们及业内平均预期一致。总营收为人民币13.6亿元,环比持平,同比增长18%,较我们的预期低1%。股权激励前(pre-SBC)运营利润为人民币4.02亿元,较我们的预期高3%。股权激励前运营利润率为30%,环比增加1个百分点。

第四财季,《传奇世界》和《传奇2》合计贡献了55%的营收,而第三财季的该比例为61%。月活跃用户数量环比下滑3%,月付费用户数量下滑2%。递延营收同比下滑26%。我们认为,《传奇3》将是2012财年第一季度的主要推动因素,《时空裂痕》(RIFT)有望成为2013年的潜在赢家。

我们维持盛大游戏股票的“持有”评级,将目标股价从4.2美元调高至4.3美元。(李明)

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<![CDATA[大摩维持盛大游戏增持评级 目标股价5.6美元]]>Wed 22 of Feb 2012 20:01:41 PM +0000新浪科技讯 北京时间2月22日晚间消息,摩根士丹利今日发布投资报告,维持盛大游戏(微博)股票(Nasdaq:GAME)“增持”评级,将目标股价定为5.60美元 。

以下为报告内容摘要:

盛大游戏已涉足快速发展的Web、移动和社交游戏领域,但短期内营收还十分有限。我们继续维持盛大游戏股票的“增持”评级 。

利润低于预期:2011财年第四季度,盛大游戏营收为人民币13.56亿元,环比持平,同比增长18%。每股美国存托股摊薄收益0.17美元,低于我们预期的0.19美元。如果扣除政府补贴和股息预扣税,每股美国存托股摊薄收益与我们的预期一致。

积极因素:1)受丰富的游戏内容的推动,国内游戏每用户平均月营收同比增长15%。2)海外营收同比增长89%,占总营收的7%,而上年同期为4%。3)运营利润率为30%,环比增长3个百分点,同比增长1个百分点,为2010财年第二季度以来的最高纪录。4)净现金为3.43亿美元,占公司市值的30%至35%。

消极因素:1)我们预计,盛大游戏2012财年第一季度营收同比将增长10%至13%,低于我们预期的盛大游戏竞争对手的27%至31%的同比涨幅,如畅游。2)《传奇2》营收环比下滑13%。

估值:我们维持盛大游戏股票的“增持”评级,将目标股价定为5.60美元 。(李明)

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<![CDATA[盛大游戏高管解读财报:多款游戏今年公测]]>Wed 22 of Feb 2012 11:00:31 AM +0000新浪科技讯 北京时间2月22日上午消息,盛大游戏 (Nasdaq:GAME)今日公布了截至2011年12月31日的第四季度及全年未经审计的合并财报。财报显示,盛大游戏第四季度营收达13.56亿元人民币(2.15亿美元),较去年同期增长17.7%,较上季度增长0.2%;第四季度净利润为3.36亿元人民币(5,330万美元),较去年同期下降20.5%,较上季度下降16.9%。

财报发布后,盛大游戏CEO谭群钊和CFO魏诚枢召开分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为分析师问答环节主要内容:

摩根士丹利蒂莫西·陈(Timothy Chen):公司有很强的新产品计划,请问这些新产品的推出时间表是什么?管理层对这些产品的表现预期是什么?

谭群钊:我们在2012年的产品线非常丰富,新游戏包括《时空裂痕》、《零世界》、《九阴真经》和《传奇世界2》等,还有一些其它的代理和产品。我们也根据数据表现来决定推出的时间和营销力度。上述游戏应该都会在今年内进行对外测试。

蒂莫西·陈:你能介绍一下盛大游戏近来的管理层调整吗?这些调整是否会对公司产生影响?

谭群钊:我们之前的公告已经提到过,盛大游戏总裁调整到盛大集团,同时任命了CTO,我本人也调整到集团任职,之后没有发生新的变动。目前来看,人员调整对我们的管理架构以及业务没有任何影响。

摩根大通分析师韦迪(Dick Wei):请介绍一下各游戏的营收排名和营收贡献程度。

谭群钊:各游戏的排名基本没有变化,《传奇3》现在已经是一款非常重要的游戏,可能从规模上会接近《星辰变》。

韦迪:盛大游戏如何看待网页游戏和网页游戏平台的竞争状况?

谭群钊:我们觉得网页游戏是一个重要市场。我们面向网页游戏市场的战略是提供精品和高端产品,目前我们进入这个市场的方法是首先提供微客户端的版本。我们相信用户对产品质量和服务水准同样有着越来越高的要求,我们准备用优势的产品和创新的产品来满足他们的需求。我们同样有利用现有知识产权去改变纯粹网页游戏的计划。

在手机游戏方面,我们相信随着智能手机终端的普及,以及分发和支付平台的发展,手机游戏市场将会越来越成熟。在中国手机游戏市场中,联网的、以道具消费为主要商业模式的游戏在手机游戏市场中将会越来越占有主流地位,因此我们也希望向市场提供一系列精品类型游戏。产品来源将坚持在PC平台上的多产品来源战略,包括自主研发、投资和代理引进。我们将在这些产品中内置统一的社交和服务平台,方便用户更好享受这些在线手机游戏服务。

高盛分析师凯瑟琳·梁(Catherine Leung):公司对《传奇3》的长期表现预期是什么?对于同一款游戏,其在网页游戏端和客户端的每用户平均收入(ARPU)值有明显差别吗?

谭群钊:《传奇3》与《传奇2》的用户群是有差别的,拥有不同的游戏用户群。目前来看,我们不同的游戏有不同的ARPU值,那么我们会根据游戏特色来保持相对稳定的水平。长远来看ARPU值跟游戏类型和游戏品质有关,跟游戏平台的关系并不明显。有些游戏偏重于竞争或者对抗性比较强,则可能有比较高的ARPU值。其他游戏可能偏重体验、娱乐或是社交性的互动,则ARPU可能相对低一些,用户群没有那么广泛。不同类型游戏的ARPU值都有各自合理的水平。(悠然)

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<![CDATA[盛大游戏谭群钊:借微客户端进入页游市场]]>Wed 22 of Feb 2012 10:04:25 AM +0000网易科技讯 2月22日消息,在2011年第四季度财报后的分析师会议上,盛大游戏CEO谭群钊表示,将借微客户端的形式进入网页游戏市场,同时计划将旗下其他客户端改变成页游。

谭群钊认为网页游戏是个重要的市场,盛大游戏在页游方面的战略是精品化和高端市场。目前提供微客户端版本进行页游方面的尝试,将来也会将其他成熟的客户端游戏改编为页游。

手机游戏也是盛大近来发力的重点:《别惹恶魔》累计下载量超过千万,另有消息称盛大通过自研收购等方式布局手机市场,Q2将推两款新品。谭群钊在分析师会议上未透露更多信息,仅表示随着智能终端的普及、支付和分发渠道的发展,手游会越来越成熟,盛大在持续关注。

客户端游戏方面,谭群钊表示,将继续深化多产品来源策略,坚持自主研发和代理多种路线;此前提出游戏社交化概念的盛大游戏也将在旗下多款游戏中内置一个统一的社交平台。

具体到产品方面,盛大刚刚获得美国游戏开发商Trion World开发的《RIFT》(中文名《时空裂痕》)中国代理权,谭群钊表示,目前已经送报审批,顺利的话年内可以推出,这款游戏的商业模式,还在与开发团队探讨;年内盛大游戏还将推出多款新品,包括与蜗牛合作运营的《九阴真经》、游戏创造平台《零世界》、续作《传奇世界2》等。(浩宇)

(本文来源:网易科技报道 )

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<![CDATA[图解:盛大游戏Q4净营收13.56亿元人民币]]>Wed 22 of Feb 2012 07:04:25 AM +0000网易科技讯 2月22日消息,盛大游戏(Nasdaq:GAME)公布2011年第四季度财报。财报数据显示,盛大游戏第四季度营收13.56亿元人民币(2.15亿美元),同比增长17.7%;净利润3.04亿元人民币(4,830万美元),同比下降17.0%。

盛大游戏Q4净营业收入13.56亿元人民币 同比增17.7%

净营业收入达到13.56亿元人民币(2.15亿美元),较去年同期增长17.7%,较上季度增长0.2%。中国地区网络游戏净营业收入为12.62亿元人民币(2.00亿美元),较去年同期增长14.4%,较上季度下降1.5%。每股(美国存托凭证)摊薄净收益为1.08元人民币(17美分),去年同期为1.30元人民币,上季度为1.20元人民币。

毛利润为8.34亿元人民币(1.32亿美元),较去年同期增长19.0%,较上季度增长0.5%;2011年第四季度毛利率为61.5%,去年同期为60.8%,上季度为61.3%。

运营利润为4.01亿元人民币(6,360万美元),较去年同期增长23.4%,较上季度增长10.9%;2011年第四季度运营利润率为29.6%,去年同期为28.2%,上季度为26.7%。

净利润为3.04亿元人民币(4,830万美元),较去年同期下降17.0%,较上季度下降11.2%。净利润的下降主要是由于第四季度公司预提了与分红相关的所得税所致,涉及金额为1.34亿元人民币(2,130万美元)。

Q4平均月度活跃用户和付费用户下降

盛大游戏Q4中国地区游戏平均月度活跃用户(MAU)为2,040万,上季度为2,100万;平均月度付费用户(MPU)为450万,上季度为460万。据盛大游戏称,MAU和MPU的季度下降主要是由于第四季度与第三季度相比,没有游戏展览和学校放假的促进因素,因此玩家人数呈现季节性下降的趋势。本季度所有游戏每个付费用户平均每月贡献收入(月度ARPU)为92.8元人民币,上季度为91.9元人民币。

盛大游戏海外收入季度增长30% 同比增长89%

据财报披露,盛大游戏继第四季度推出《传奇3》之后,又与蜗牛公司达成合作,将携手运营蜗牛重磅游戏产品《九阴真经》;同时与全球知名游戏研发商Trion Worlds达成代理协议,将在中国大陆地区运营奇幻大作《RIFT(时空裂痕)》。

盛大游戏今年夏天将推出《传奇世界》的一个重要更新版本《传奇世界2》。除此之外,盛大游戏将大力研发轻客户端游戏产品和手机游戏。

盛大游戏Q4加速海外拓展步伐,包括海外市场代理、发行和运营游戏,海外收入实现季度增长30%、同比增长89%。《龙之谷》在新加坡和美国反响不错,将在泰国、印度尼西亚、俄罗斯和德国等多个国家推出。《魔界2》已进驻泰国市场,并准备在俄罗斯和德国上线。《星辰变》在台湾市场收入稳定。

全年净营业收入52.82亿元人民币 同比增长17.3%

盛大游戏2011年全年净营业收入达到52.82亿元人民币(8.38亿美元),较去年增长17.3%。中国地区网络游戏净营业收入为49.76亿元人民币(7.90亿美元),较去年增长15.2%。净利润为12.65亿元人民币(2.01亿美元),较去年下降1.9%。毛利润为32.26亿元人民币(5.12亿美元),较去年增长20.9%。运营利润为14.74亿元人民币(2.34亿美元),较去年增长10.6%。

每股(美国存托凭证)摊薄净收益为4.46元人民币(70美分),去年为4.52元人民币。

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<![CDATA[盛大游戏四季度及全年财报(英文版)]]>Wed 22 of Feb 2012 07:06:19 AM +0000<![CDATA[盛大游戏第四季度营收2.15亿美元同比增17.7%]]>Wed 22 of Feb 2012 05:01:46 AM +0000新浪科技讯 北京时间2月22日凌晨消息,盛大游戏(微博)(Nasdaq:GAME)今日公布了截至2011年12月31日的第四季度兼全年未经审计的合并财务报告。财报显示,盛大游戏第四季度营收达13.56亿元人民币(2.15亿美元),较去年同期增长17.7%,较上季度增长0.2%;第四季度净利润为3.36亿元人民币(5,330万美元),较去年同期下降20.5%,较上季度下降16.9%。

2011年第四季度非美国通用会计准则(non-GAAP)财务要点

净营业收入达到13.56亿元人民币(2.15亿美元),较去年同期增长17.7%,较上季度增长0.2%。

毛利润为8.64亿元人民币(1.37亿美元),较去年同期增长18.3%,较上季度增长0.5%;2011年第四季度毛利率为63.7%,去年同期为63.4%,上季度为63.5%。

运营利润为4.43亿元人民币(7,030万美元),较去年同期增长13.5%,较上季度增长2.3%;2011年第四季度运营利润率为32.7%,去年同期为33.9%,上季度为32.0%。

净利润为3.36亿元人民币(5,330万美元),较去年同期下降20.5%,较上季度下降16.9%。净利润的下降主要是由于第四季度公司预提了与分红相关的所得税所致,涉及金额为1.34亿元人民币(2,130万美元)。

每股(美国存托凭证)摊薄净收益为1.20元人民币(19美分),去年同期为1.50元人民币,上季度为1.42元人民币。

2011年第四季度美国通用会计准则(GAAP)财务要点

净营业收入达到13.56亿元人民币(2.15亿美元),较去年同期增长17.7%,较上季度增长0.2%。

– 中国地区网络游戏净营业收入为12.62亿元人民币(2.00亿美元),较去年同期增长14.4%,较上季度下降1.5%。

– 其他收入(主要为海外业务收入)为9,400万元人民币(1,490万美元),较去年同期增长89.1%,较上季度增长30.4%。

毛利润为8.34亿元人民币(1.32亿美元),较去年同期增长19.0%,较上季度增长0.5%;2011年第四季度毛利率为61.5%,去年同期为60.8%,上季度为61.3%。

运营利润为4.01亿元人民币(6,360万美元),较去年同期增长23.4%,较上季度增长10.9%;2011年第四季度运营利润率为29.6%,去年同期为28.2%,上季度为26.7%。

净利润为3.04亿元人民币(4,830万美元),较去年同期下降17.0%,较上季度下降11.2%。净利润的下降主要是由于第四季度公司预提了与分红相关的所得税所致,涉及金额为1.34亿元人民币(2,130万美元)。

每股(美国存托凭证)摊薄净收益为1.08元人民币(17美分),去年同期为1.30元人民币,上季度为1.20元人民币。

2011年全年非美国通用会计准则(non-GAAP)财务要点

净营业收入达到52.82亿元人民币(8.38亿美元),较去年增长17.3%。

毛利润为33.44亿元人民币(5.31亿美元),较去年增长21.5%。

运营利润为17.29亿元人民币(2.74亿美元),较去年增长11.4%。

净利润为14.77亿元人民币(2.34亿美元),与去年的14.80亿元人民币基本持平。

每股(美国存托凭证)摊薄净收益为5.20元人民币(82美分),去年为5.18元人民币。

2011年全年美国通用会计准则(GAAP)财务要点

净营业收入达到52.82亿元人民币(8.38亿美元),较去年增长17.3%。

– 中国地区网络游戏净营业收入为49.76亿元人民币(7.90亿美元),较去年增长15.2%。

– 其他收入(主要为海外业务收入)为3.06亿元人民币(4,870万美元),较去年增长64.9%。

毛利润为32.26亿元人民币(5.12亿美元),较去年增长20.9%。

运营利润为14.74亿元人民币(2.34亿美元),较去年增长10.6%。

净利润为12.65亿元人民币(2.01亿美元),较去年下降1.9%。

每股(美国存托凭证)摊薄净收益为4.46元人民币(70美分),去年为4.52元人民币。

2011年第四季度中国地区游戏运营数据

本季度中国地区游戏平均月度活跃用户(MAU)为2,040万,上季度为2,100万。本季度中国地区游戏平均月度付费用户(MPU)为450万,上季度为460万。MAU和MPU的季度下降主要是由于第四季度与第三季度相比,没有游戏展览和学校放假的促进因素,因此玩家人数呈现季节性下降的趋势。

本季度所有游戏每个付费用户平均每月贡献收入(月度ARPU)为92.8元人民币,上季度为91.9元人民币。

盛大游戏董事长兼首席执行官谭群钊(微博)表示:“2011年第四季度的业绩符合预期。受益于‘All-Star,All-Platform,All-Region’战略进一步实施带来的显著成效,盛大游戏刷新了财务和运营方面的多项纪录。这一战略的成功实施和我们不断创新的能力有力地推动了公司几个季度的持续增长,盛大游戏正期待从强大的内容组合、丰富的产品线、增长的海外市场以及新平台中收获更多。”

“通过不断更新和丰富产品内容,盛大游戏的收入来源愈来愈多样化。继第四季度成功推出《传奇3》之后,我们又与蜗牛公司达成合作,将携手运营其重磅游戏产品《九阴真经》;同时也与全球知名的游戏研发商Trion Worlds达成代理协议,将在中国大陆地区运营备受期待的奇幻大作《RIFT(时空裂痕)》;我们今年夏天还将推出《传奇世界》的一个重要更新版本《传奇世界2》。除此之外,公司还在积极研发轻客户端游戏产品和手机游戏,不断开拓新技术和新市场。我们相信,上述发展配合公司已拥有的其他重量级游戏产品,我们将在新的一年里吸引更多玩家的关注。”

“与此同时,优秀的产品内容在本季度大大加速了盛大游戏的海外拓展步伐,使海外收入实现季度增长30%、同比增长89%的佳绩,充分证明了盛大游戏在海外市场代理、发行和运营游戏的能力。《龙之谷》在新加坡和美国大获成功后,还将在泰国、印度尼西亚、俄罗斯和德国等多个国家推出;《魔界2》也成功进驻泰国市场,并积极准备在俄罗斯和德国上线;《星辰变》在台湾市场也获得了积极反响。我们将以一如以往地以创新和务实的态度在全球市场推出每一款产品,不断推动海外业务的发展。”

“2011年是盛大游戏忙碌而又充满激情的一年。展望2012年,我们相信随着越来越多的市场和平台能够提供网络游戏产品,盛大游戏将接触更为广泛的用户群体。我们将抓住这一机遇,借助多样化的产品、丰富的运营经验和具有创新精神的团队,为更多用户提供更优质的游戏体验。”

电话会议以及网络直播

盛大游戏管理团队将于北京/香港时间2012年2月22日早9点(美国东部时间2011年2月21日晚8点)召开电话会议,汇报公司财务和经营状况。电话接入码如下:

美国免费:1866-519-4004

中国手机接入免费:400-620-8038

中国固话接入免费:800-819-0121

香港免费:800-930-346

英国免费:0808-234-6646

国际收费:+65-6723-9381

密码:51434199

从北京/香港时间2月22日中午12点开始,投资者可拨打以下电话收听电话会议录音,有效期为7天:

美国免费:1866-214-5335

国际收费:+61-2-8235-5000

密码:51434199

电话会议的网上直播和重放也可以在盛大游戏网站投资者关系部分http://ir.shandagames.com/听取查看。

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