<![CDATA[第九城市(NCTY)_i美股]]> i美股是雪球财经旗下,为中国投资者提供美国股市,纽约交易所、纳斯达克上市公司实时股价行情、新闻信息、财报数据和评论的专业网站。Tue 22 of May 2012 22:12:19 PM +0000zh-cnhttp://imeigu.com/<![CDATA[沈国定:九城游戏中心注册用户已过千万]]>Wed 02 of May 2012 16:05:51 PM +0000新浪科技讯 5月2日下午消息,九城(Nasdaq:NCTY)副总裁沈国定日前透露,九城旗下移动社交游戏平台九城游戏中心注册用户已过千万,目前九城无线已与60余家国内营销渠道达成合作协议,发行超过880款海内外授权游戏,累积下载次数超过1200万。

沈国定是在新加坡出席The Mobile Show Asia 2012并发表主题演讲时,透露的上述数据。他表示,九城游戏中心上线一年的期间保持高速增长。目前,九城游戏中心不仅支持iOS、Android和Java平台,并已经和国内的主流SNS平台实现对接。

而九城签约的60多家国内营销渠道中,包括了国内三大电信运营商、第三方在线商店和移动设备制造商等方面。

据介绍,九城提供了全球移动游戏开发者进入中国市场时一站式服务,包括产品本地化、收费模式优化、内置广告、拓展销售渠道、清理盗版、营销推广等。随着发行游戏的增加,也带给“九城游戏中心”平台用户的增长。

沈国定表示,RPG游戏仍然是最受中国手机玩家欢迎的游戏类型,预计未来几年内,智能手机上的手机网游及社交游戏市场将大幅增加,这些领域将是九城未来代理及研发游戏的重点。此外,他指出应用内支付和应用内广告是手机游戏创收的关键。(舒石)

]]>
<![CDATA[九城回应裁员传闻 称为增进运营效能做结构调整]]>Tue 10 of Apr 2012 22:01:31 PM +0000新浪游戏讯 4月9日消息,九城今日传出裁员消息,新浪游戏向九城官方进行了进一步求证。针对此次裁员传闻,九城称近期根据业务需要进行策略性调整,对运营项目及相关人员结构进行了优化。此次优化为增进公司运营效能的必要调整。

相关:网传九城再度大裁员 网爆技术部或裁员50%

微博爆料九城裁员

今日据“游戏坊间八卦”微博爆料,称九城技术部门将裁员50%,随后新浪游戏小编联系了爆料者,了解到此次裁员对象主要为2011年入职的新员工,而对于裁员原因,爆料者称其领导谈话时表示裁员是由于“业务问题”,并提到“财报太难看”。

员工透露裁员内幕

新浪游戏随后联系了九城相关人员,九城官方回应称,因近期业务需要进行策略性调整,从而对运营项目及相关人员结构进行了优化。官方还表示此次优化为增进公司运营效能的必要调整。

九城自09年痛失《魔兽世界》(微博)之后,财报一直处于亏损状况,虽然今年3月份公测的《神仙传》取得了不错的成绩,但九城在2011年Q4仍然亏损了1.260亿元,单凭一款《神仙传》或很难扭转亏损。

从九城员工的爆料中来看,九城或将对情况不佳的项目进行调整,不久前九城代理运营的3D回合制网游《王者世界》已宣布停运。虽然官方发布的停运原因是合同到期,但从侧面不难看出,九城欲保留其主力产品,削减不必要的资源消耗。

九城今年重点推出的产品

今年九城重点推出的产品除了已经公测的《神仙传》之外,《零纪元》、《冰火战歌》、《仙境冒险》都已展开不同程度的测试。而《奇迹传说》、 《FireFall》、《行星边际2》这三款重头产品或将在2013年推出。九城此次在人员结构上的优化调整,或将减少不必要的资源消耗,集中发展重点项 目。(秦小乐)

]]>
<![CDATA[传九城Red5《Firefall》千万美金签约俄罗斯]]>Mon 09 of Apr 2012 10:03:13 AM +00004月9日消息(记者 马佳) 据消息人士透露,继Garena以2300万美金拿下东南亚地区代理权后,《Firefall》在俄罗斯的代理事宜也尘埃落定。《Firefall》将以千万美金以上的价格签约俄罗斯游戏运营公司Innova Systems。

据报道显示,Innova Systems公司是俄罗斯及独联体地区第二大网游运营商。Innova Systems成功代理运营了《天堂2》、《Aion》、《跑跑卡丁车》等众多知名网游,并凭借《Point Blank》坐稳了俄罗斯FPS游戏市场的头把交椅,而这对《Firefall》在当地的运营打下了非常好的基础。

公开报道显示,Innova Systems在《Point Blank》的推广运营期间举办了大量的国际性电子竞技赛事,吸引了400多个战队参赛,不仅在俄罗斯电视频道上投放了专门的新闻和赛事转播,还使其成为俄罗斯WCG的常规项目。《Point Blank》电视剧是俄罗斯首部以游戏和玩家为题材的电视剧,在Facebook等社交网络上还有大量Innova Systems不定期举办的线上活动。

据知情人士介绍,Innova Systems对《Firefall》新形态的游戏模式寄予了厚望,有意将其打造成下一款《Point Blank》,以保持未来Innova Systems在俄罗斯FPS游戏市场的持续领先地位,并表示《Firefall》将成为俄罗斯新兴的电子竞技项目,同时在社交网络和大众媒体进行有效的市场推广。

]]>
<![CDATA[第九城市年报摘录 魔兽世界遗留点卡1.7亿元]]>Fri 23 of Mar 2012 15:56:15 PM +0000<![CDATA[第九城市财报后首日下跌5.01% 报收7.01美元]]>Fri 23 of Mar 2012 07:47:03 AM +0000(i美股讯)北京时间3月23日 第九城市于周三盘后公布了2011年下半年财报,其股价昨日低开低走,至收盘下跌5.01%,报收7.01美元。

第九城市失去魔兽世界运营权之后一直没有找到大的新业务;2011年下半年净收入为5510万元人民币(870万美元),比2011年上半年增加7%,比2010年下半年下降1%;2011全年净收入为1.064亿元人民币(1690万美元),比2010年增长3%;全年净亏损2.843亿元人民币(4520万美元),比2010年下降43%。截止2011年12月31日,第九城市账上还有现金及等价物1.7亿美元。

九城董事长兼首席执行官朱骏表示:“2011年我们依然处于从国内网络游戏运营商向有多个平台的国际网络游戏开发商和运营商转型的过程中。2011年下半年,我们进一步加强MMORPG和网络社交游戏管道;将向全球网游玩家推出下一代3A级MMOFPS游戏Firefall”。此外,他还在财报电话会议中透露,《Firefall》估计在明年在中国运行。

]]>
<![CDATA[朱骏:Firefall将蚕食魔兽世界和穿越火线玩家]]>Thu 22 of Mar 2012 12:34:01 PM +0000DoNews游戏3月22日消息 (记者 暖暖)第九城市董事长兼CEO朱骏22日在财报电话会议中透露《Firefall》在中国市场将蚕食《魔兽世界》和《穿越火线》的用户。

朱骏认为《Firefall》是一款射击游戏但同时拥有MMORPG的特点,因此《魔兽世界》和《穿越火线》的玩家都是其目标玩家。

“《firefall》的玩家是魔兽世界的玩家和魔兽世界掉落的玩家”。

对于《Firefall》在中国的市场规模,朱骏表示当初九城引进《魔兽世界》时,国内最大的MMORPG游戏是盛大的《传奇》,《传奇》的成功表明MMORPG游戏在中国不缺玩家,他认为《魔兽世界》在很多方面比当时的《传奇》要高一个等级,因此他不担心市场规模问题。

朱骏表示《Firefall》的引进策略和当初引进《魔兽世界》是一样的,目前在国内射击类产品《穿越火线》等的成功,证明了国内射击类游戏的玩家群体已经很庞大,因此他认为《Firefall》在中国不缺玩家。

“我们认为《Firefall》的玩家将是《穿越火线》玩家加上《魔兽世界》玩家总合”。(完)

]]>
<![CDATA[九城高管解读财报:《Firefall》明年上线]]>Thu 22 of Mar 2012 11:01:36 AM +0000新浪科技讯 北京时间3月22日上午消息,第九城市(Nasdaq:NCTY)今天发布了截至9月30日的2011财年第三季度和截至12月31日的2011财年第四季度未经审计财报。报告显示,九城第四季度归属于普通股股东的净亏损为人民币1.260亿元(约合2000万美元),比第三季度的净亏损人民币9370万元(约合1490万美元)增加35%,比去年同期的净亏损人民币2.895亿元(约合4600万美元)减少56%。

财报发布后,九城总裁兼CEO朱骏、CFO黎国浩召开分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

  以下为分析师问答环节主要内容:

  里昂证券分析师:中国管理层打算是九城自己运营《Firefall》,还是代理给本地运营商?如果要通过代理的模式,运营商挑选的时候一般会考虑哪几个标准?

  朱骏:《Firefall》在中国运行估计在明年,到底以什么方式还没最终定,但是我们有一个大概的方向。通过第一轮跟Red 5相结合的宣传,它的知名度已经开始起来。我相信我们会继续进行这种产品影响力的市场推广,相信到明年它的影响力会起来。接下来我们要考虑的就是怎么让这些影响力在中国落地,就是说未来不管是授权,还是九城自己运行,还是用联合运营的方式,我们最主要的考虑是谁能帮助这款游戏在中国落地,帮助这款游戏的客户端放到每台电脑上,让玩家以最快的速度接近这款游戏,并且进入这款游戏。

  借此机会我们把《Fire fall》在全球的策略讲一下,《Firefall》从研发到现在,全世界各个国家各个地区的潜在合作伙伴都去了Red5 研究这款游戏,所以这款游戏在业界的知名度迅速提高。根据此情况,除了在东南亚,最近我们跟进了我们不熟悉的市场,我们也采取把它授权销售出去的方法,我们最近也会公布另外几个授权销售出去的地区和国家市场,他们的价格都非常高。但是他们的平台及运营能力都非常强,这是我们选择合作伙伴的两个特点。在美国欧洲,在Red 5比较熟悉的市场,他们肯定就会自己做。在韩国一些我们熟悉的国家,我们都会自己做,但在一些我们不熟悉的国家,我们会选择具有运营实力的代理,以高价格发送出去。

  里昂证券分析师:估计《Firefall》在中国市场未来收入规模能有多大?已经在中国运营的游戏中,有没有在玩法上比较接近《Firefall》的游戏?

  朱骏:当初《传奇》和《魔兽世界》(微博)引进的策略,跟《Firefall》引进中国策略差不多,当时整个中国市场最大的游戏就是《传奇》,我们认为当时的《魔兽》进来就会比这个高一个水平,不管在玩法上、技术上,还是用户游戏设计上,都是高一个等级的,所以说我们觉得有《传奇》的用户存在,《魔兽世界》一定会在中国成功。

  《魔兽世界》在中国的前5、6年有非常大的光盘发行量,第一,它有用户基础,第二,它有类似的游戏做铺垫,用户群非常高,所以说到《魔兽世界》进来的时候,我们预测成功是必然的。现在的情况也是这样,射击类游戏已经慢慢拥有中国最大的游戏用户群及收入,据说《穿越火线》 已经有几百万用户了,收入也是非常大的,这是一个非常好的用户群。所以说当《Firefall》进来时,我觉得《Firefall》跟《穿越火线》类似,它的理念、技术,它的用户群,买物品的商城,很多设计都很有创意,跟现在完全不一样。《Firefall》现在最主要的就是缺知名度,等知名度打响了以后,所有过去的故事将变成未来的现实,差不多的一个理论。但收入和预测目前不方便透露。

  Lazard Capital分析师阿图·布加(Atul Bagga):《Firefall》在部分国家的测试有没有反馈及意见?

  朱骏:现在所有的情况都在我们的掌握之中。《Frirefall》的所有测试轨迹包括内容的完整以及技术的稳定都跟柯志达(Mark Kern)过去成功主导的大型游戏《魔兽世界》差不多。当时也有经历第一次测试,比如内容好了,但是技术不稳定,后来慢慢技术稳定,所有的轨迹都跟当时保持差不多的情况。所以我们觉得非常安心,因为柯志达能解决一切问题。因为过去解决过,现在一定能解决。

  我们九城做过一次深入的调查,在全世界几个最有特点的国家,包括在中国,我们凑了大概100多个人的《穿越火线》玩家,在他们中间测试《Firefall》,反馈非常好。他们对很多游戏特点的反馈是基本接近完美的方向。所以我认为不论美国的玩家还是中国的玩家,以及边缘的东南亚玩家,这款游戏的内容相当好。他们现在担心的是技术,但是技术是我最不担心的。因为柯志达把过去最好的游戏、技术最担心的游戏都解决了。所以说这一切没有什么可担心的。

  阿图·布加:未来谁会是主要玩家?目前的游戏玩家是否会转移到《Firefall》,会以什么模式运营?时长还是付费?

  朱骏:柯志达当时对这款游戏的定位是射击类的游戏以及像类似于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),大型游戏如《魔兽世界》的玩家都会过来。因为这个游戏是集这两款游戏同样的功能。当时柯志达带领开发了《魔兽世界》,这款游戏也是新兴的MMORPG,所以他在创新一款射击类游戏和大型MMORPG融合的游戏,所以说他可能会前两年反馈失败,创新是很容易失败的。因此他埋下了很多失败的经验,所以才会有《Firefall》的今天。

  摩根大通分析师韦迪:关于网络游戏策略,作为游戏的开发商和运营商,最重要的任务是什么?游戏市场的竞争日趋激烈,平台和开发团队和其他竞争者有什么差异化?

  朱骏:在页游方面,目前所有运营商和开发商没有差异,我们都是在做、总结经验,都在寻找未来的方向和技术,整个中国市场就是这样,做得太好和做得一般收入差不多,投资页游、关注页游,永远存在观察点,永远存在我们摸索的阶段。

  韦迪:有传闻说《穿越火线》将登陆俄罗斯,能透露具体时间吗?

  朱骏:对于我们不太熟悉的市场,我们采取授权经营的方法,但这些授权经营都不会很低的,但我们目前为止还没有签,一旦我们签了,就会马上公告。我们很高兴地告诉大家,包括俄罗斯、巴西对《穿越火线》这么感兴趣,坚定了我们对《穿越火线》的投资,坚定了我们对《穿越火线》眼光的自信,对《穿越火线》团队来说也是一种帮助,至少有这么多人用这么高的价格认可了他们的研发,对这个团队能够继续生存下去、研发下去起到很大的帮助。

  韦迪:关于网页游戏,能透露付费用户数量吗?

  朱骏:预测更多依据我们的游戏产品,根据以前的惯例,我们不方便透露具体数据,一旦恢复到正常状况、盈利状况,我们将继续披露具体运营数据。

  阿图·布加:这款游戏在西方市场的上市时间为多久?

  朱骏:4月底、5月初开始会上市。这款游戏在欧洲和美国不会有测试或是封闭测试版,4月底也许就开始开放,但是是有限的开放。开放进来就开始收费,这是现在欧美最主流的方式。关于《Firefall》这款游戏在中国市场的玩家方面,主要来自于《魔兽世界》及《穿越火线》的玩家。之前有人问及过预计在中国会有多少人数,我无法回答。

  当时我们在IPO时,也有同样的问题问《魔兽世界》一旦上线,会有多少人数。我当时采用一个模式来描述,当时《魔兽世界》在中国发行光盘大概在600万张左右,我相信这600万的用户基础是《魔兽世界》未来上线的最高同时在线用户(PCU)的基础。我认为《魔兽世界》会达到40万左右的在线人数。结果《魔兽世界》最高达到120万左右的同时在线人数。我认为《Firefall》的用户基础应该在《魔兽世界》与《穿越火线》总的用户基础之上,按照这个模式,大家可以自己进行估算。

  阿图·布加:请问何时能实现正的现金流?

  黎国浩:我认为这主要取决于《Firefall》上线时间。我们之前提到过我们在西方市场、中国以及其他地区的计划。我相信一旦《Firefall》在这些地区成功上线,我们就能实现正的现金流。

  罗氏资本分析师:《Firefall》还没有启动移动模式,移动业务什么时候能带来显著的营收贡献?

  黎国浩:中国的移动产业具有巨大的潜力,目前该市场还在发展中,智能机用户数量还不到手机用户整体数量的9%至10%,但我们相信未来的利润将来自智能机。在移动业务上, 我们现在保持投资,等待市场发展成熟,等到市场发展到一定规模,就可从中获益,因此在短期1、2年内,我们将处于投资期,等到整个市场发展成熟,我们将获得巨大收益。

  罗氏资本分析师:关于运营费用,去年下半年的费用大增。请问今后的运营费用如何?多少费用会用于Red 5或《Firefall》?

  黎国浩:我们下半年的运营费用与上半年相比有所增加,主要原因在于营销费用的增加,包括《Firefall》及其他新游戏相关的营销费用,以及人力增加带来的研发费用的增加。我认为在2012年,我们将仍然继续投资这两个领域,包括营销及研发。《Firefall》的相关费用也将增加,因为有一些额外的营销费用支出。但与我们对《Firefall》产生的营收预期相比,这两项投资是值得的。

  瑞士银行分析师:请问《Firefall》的主要付费驱动力在哪里?

  朱骏:这个问题我跟柯志达讨论过。我认为现在市面上有很多付费的特点,会根据各个国家不同的特点去做内容,但是他想出了一系列付费的点。这个点就是未来我们的营销特点。但是关于具体详情,我不能透露。

  奥本海默分析师安迪·杨:我的问题关于移动社交游戏平台,你们不再是OpenFeint的股东,你们仍然希望运营移动游戏平台吗?

  黎国浩:我们拥有OpenFeint的5年授权期,我们已经让OpenFeint平台在中国市场运行起来。我们保持在中国的运营,加入了很多当地的功能到里面去满足当地移动游戏者的需求,我们将继续努力寻求最好的增收方法。

  安迪·杨:你们提到你们跟许多社交网络平台合作去推广你们的游戏,你们如何看待与其他社交网络平台合作推广以及在自己独立平台上的推广?

  黎国浩:我们确实和大多数中国流行的社交网络平台有链接,如新浪微博、腾讯微博和人人等。我们将跟中国市场的社交网络平台合作,保证让现有的社交网络用户能链接到九城网络游戏,跟这些社交网络是合作关系而不是竞争对手。(悠然)

]]>
<![CDATA[图解:九城第四季度同比下降3%至440万美元]]>Thu 22 of Mar 2012 08:02:37 AM +0000网易科技讯 3月22日消息,第九城市(Nasdaq:NCTY)盘后公布2011年第三及第四季度财报,财报数据显示,第九城市第三季度净营收人民币2720万元(约合430万美元),同比增加2%;净亏损人民币9370万元(约合1490万美元),同比扩大37%。第四季度净营收人民币2790万元(约合440万美元),同比减少3%;净亏损人民币1.26亿元(约合2000万美元),同比收窄56%。

以下为财报图解:

净营收440万美元 同比减少3%

2011年第四季度净营收为2790万元(约合440万美元),相比2011年第三季度的2720万元(约合430万美元)增长3%,相比2010年第四季度的2880万元(约合460万美元)下降3%。相比2011年第三季度增长主要是由于《神仙传》游戏净收入增加。同比下降的主要原因是MMORPG游戏的净收入减少。

2011年第三季度净营收为2720万元(约合430万美元),相比2011年第二季度的2550万元(约合410万美元)增长6%,相比2010年第三季度的2660万元(约合420万美元)增长2%。营收增长的主要原因是电视游戏平台和海外授权业务收入的增加。

毛利润210万美元 同比增7倍

2011年第四季度毛利润为1330万元(约合210万美元),相比2011年第三季度的1360万元(约合220万美元)下降3%,比2010年第四季度的160万元(约合30万美元)增长7倍。同比增长主要是由于特许权使用费的减少,因为游戏组合中自己开发的游戏增加。

2011年第三季度毛利润为1360万元(约合220万美元),相比2011年第二季度的1270万元(约合200万美元)增长8%,相比2010年第三季度的80万元(约合10万美元)增长17倍。第三季度毛​​利润同比增长主要是由于特许权使用费的减少,因为游戏组合中自己开发的游戏增加。

运营费用2230万美元 同比上升18%

2011年第四季度运营费用为1.402亿元(约合2230万美元),相比2011年第三季度的1.414亿元(约合2250万美元)下降1%,相比2010年第四季度的1.187亿元(约合1890万美元)上升18%。同比上升主要是由于增加了Firefall和在韩国G-STAR游戏展的营销费用,开发费用增加是因研发人数的增加,以及设立海外分支机构和基于股票报酬导致总务及行政费用上升。

2011年第四季度,基于股票报酬为1000万元(约合160万美元),2011年第三季度为1080万元(约合170万美元),2010年第四季度为840万元(约合130万美元)。

2011年第三季度运营费用为1.414亿元(约合2250万美元),相比2011年第二季度的1.036亿元(约合1650万美元)上升37%,相比2010年第三季度的7900万元(约合1260万美元)上升79%。运营费用上升主要是由于“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”(ChinaJoy)营销费用和网游推广费用的增加,以及开发费用,包括Red5 Studios公司开发费用的增加。

2011年第三季度基于股票报酬为1080万元(约合170万美元),2011年第二季度为1610万元(约合260万美元), 2010年第三季度为210万元(约合30万美元)。

运营亏损2017万美元 同比环比均扩大

第四季度运营亏损2017万美元,同比去年同期1773万美元扩大13.7%,相比三季度的1617万美元环比扩大24.7%。

管理层解读:

在评论2011下半年和2011财年的业绩时,九城董事长兼首席执行官朱骏表示:“2011年我们依然处于从国内网络游戏运营商向有多个平台的国际网络游戏开发商和运营商转型的过程中。2011年下半年,我们通过实施关注最高品质游戏的战略,进一步加强MMORPG和网络社交游戏管道。我们将向全球网游玩家推出我们强大游戏管道中革命性的下一代3A级MMOFPS游戏Firefall”。

其他数据:

净亏损:

2011年第四季度归属于普通股股东的净亏损为1.26亿元(约合2000万美元),相比2011年第三季度的9370万元(约合1490万美元)上升35%,相比2010年第四季度的2.895亿元(约合4600万美元)下降56%。

2011年第四季度完全摊薄后每普通股和每份ADS亏损为5.14元(0.82美元), 2011年第三季度为3.74(0.59美元), 2010年第四季度为11.52元(1.83美元)。

2011年第三季度归属于普通股股东的净亏损为9370万元(约合1490万美元),相比2011年第二季度的1200万元(约合190万美元)上升678%,相比2010年第三季度的6850万元(约合1090万美元)上升37%。

2011年第三季度完全摊薄后每普通股和每份ADS亏损为3.74元(0.59美元),2011年第二季度为0.48元(0.08美元), 2010年第三季度为2.73元(0.43美元)。

其他业务收入

由于2009年《魔兽世界》经营权续签失败,我们宣布了向未激活《魔兽世界》游戏点卡退款计划,而这些资金我们在2009年9月计入为客户预付款。 2011年9月,根据相关法律我们解除了与未激活游戏点卡有关的法律责任,在截至2011年12月31日的第四季度将相关债务2600万元(约合410万美元)计入为其他业务收入。

利息收入

2011年第三季度的利息收入为860万元(约合140万美元),2011年第二季度为750万元(约合120万美元),2010年第三季度为560万元(约合90万美元)。增长是由于银行利率上升。

2011年第四季度的利息收入为710万元(约合110万美元),2011年第三季度为860万元(约合140万美元),2010年第四季度为580万元(约合90万美元)。相比2011年第三季度下降是由于现金余额减少,相比2010年第四季度增长是由于银行利率上升。

其他收入(支出)净额

2011年第三季度的其他支出为570万元(约合90万美元),2011年第二季度其他收入为670万元(约合110万美元),2010年第三季度为10万元(约合2万美元)。2010年和2011年第三季度的其他支出主要是汇兑损失。2011年第二季度的其他收入主要来自一次性和解费用收益。

2011年第四季度的其他支出为80万元(约合10万美元),2011年第三季度为570万元(约合90万美元),2010年第四季度其他收入为2260万元(约合360万美元)。相比2011年第三季度下降主要是由于汇兑损失减少。2010年第四季度的其他收入主要为2300万元(约合360万美元)的政府补贴。

投资处置收益

2011年第四季度我们取消了1570万元(约合250万美元)投资处置收益。2011年4月,我们出售了在OpenFeint公司的股权,并在2011年第二季度计入投资处置收益6010万元。由于第三方对OpenFeint的指控,和我们应对OpenFeint收购方承担的赔偿责任,我们从第三方保管账号处置收益中预提了1570万元,以确保能承担赔偿责任,并相应减少了投资处置收益。

(本文来源:网易科技报道 )

]]>
<![CDATA[九城Q4净亏2000万美元 亏损额同比收窄56%]]>Thu 22 of Mar 2012 08:03:13 AM +0000网易科技讯 3月22日消息,九城当日公布了截至2011年9月30日第三季度和截至2011年12月31日第四季度未经审计财务报告。报告显示,2011年第三季度净营收为2720万元人民币(约合430万美元),同比增长2%;第四季度净营收为2790万元(约合440万美元),同比下降3%;第三季度净亏损9370万元(约合1490万美元),同比扩大37%;第四季度净亏损1.26亿元(约合2000万美元),同比收窄56%。

财务摘要

·2011年下半年总净营收为5510万元(约合870万美元),相比2011年上半年增长7%,相比2010年下半年下降1%。

·2011财年总净营收为1.064亿元(约合1690万美元),相比2010财年增长3%。

·2011年下半年归属于普通股股东的净亏损为2.197亿元(约合3490万美元),相比2011年上半年上升240%,相比2010年下半年减少39%。

·2011财年归属于普通股股东的净亏损为2.843亿元(约合4520万美元),相比2010财年减少43%。

高管评论:

在评论2011下半年和2011财年的业绩时,九城董事长兼首席执行官朱骏表示:“2011年我们依然处于从国内网络游戏运营商向有多个平台的国际网络游戏开发商和运营商转型的过程中。2011年下半年,我们通过实施关注最高品质游戏的战略,进一步加强MMORPG和网络社交游戏管道。我们将向全球网游玩家推出我们强大游戏管道中革命性的下一代3A级MMOFPS游戏Firefall”。

九城2011年第三季度和第四季度未经审计财务业绩

净营收

2011年第三季度净营收为2720万元(约合430万美元),相比2011年第二季度的2550万元(约合410万美元)增长6%,相比2010年第三季度的2660万元(约合420万美元)增长2%。营收增长的主要原因是电视游戏平台和海外授权业务收入的增加。

2011年第四季度净营收为2790万元(约合440万美元),相比2011年第三季度的2720万元(约合430万美元)增长3%,相比2010年第四季度的2880万元(约合460万美元)下降3%。相比2011年第三季度增长主要是由于《神仙传》游戏净收入增加。同比下降的主要原因是MMORPG游戏的净收入减少。

毛利润

2011年第三季度毛利润为1360万元(约合220万美元),相比2011年第二季度的1270万元(约合200万美元)增长8%,相比2010年第三季度的80万元(约合10万美元)增长17倍。第三季度毛​​利润同比增长主要是由于特许权使用费的减少,因为游戏组合中自己开发的游戏增加。

2011年第四季度毛利润为1330万元(约合210万美元),相比2011年第三季度的1360万元(约合220万美元)下降3%,比2010年第四季度的160万元(约合30万美元)增长7倍。同比增长主要是由于特许权使用费的减少,因为游戏组合中自己开发的游戏增加。

运营费用

2011年第三季度运营费用为1.414亿元(约合2250万美元),相比2011年第二季度的1.036亿元(约合1650万美元)上升37%,相比2010年第三季度的7900万元(约合1260万美元)上升79%。运营费用上升主要是由于“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”(ChinaJoy)营销费用和网游推广费用的增加,以及开发费用,包括Red5 Studios公司开发费用的增加。

2011年第三季度基于股票报酬为1080万元(约合170万美元),2011年第二季度为1610万元(约合260万美元), 2010年第三季度为210万元(约合30万美元)。

2011年第四季度运营费用为1.402亿元(约合2230万美元),相比2011年第三季度的1.414亿元(约合2250万美元)下降1%,相比2010年第四季度的1.187亿元(约合1890万美元)上升18%。同比上升主要是由于增加了Firefall和在韩国G-STAR游戏展的营销费用,开发费用增加是因研发人数的增加,以及设立海外分支机构和基于股票报酬导致总务及行政费用上升。

2011年第四季度,基于股票报酬为1000万元(约合160万美元),2011年第三季度为1080万元(约合170万美元),2010年第四季度为840万元(约合130万美元)。

其他业务收入

由于2009年《魔兽世界》经营权续签失败,我们宣布了向未激活《魔兽世界》游戏点卡退款计划,而这些资金我们在2009年9月计入为客户预付款。 2011年9月,根据相关法律我们解除了与未激活游戏点卡有关的法律责任,在截至2011年12月31日的第四季度将相关债务2600万元(约合410万美元)计入为其他业务收入。

利息收入

2011年第三季度的利息收入为860万元(约合140万美元),2011年第二季度为750万元(约合120万美元),2010年第三季度为560万元(约合90万美元)。增长是由于银行利率上升。

2011年第四季度的利息收入为710万元(约合110万美元),2011年第三季度为860万元(约合140万美元),2010年第四季度为580万元(约合90万美元)。相比2011年第三季度下降是由于现金余额减少,相比2010年第四季度增长是由于银行利率上升。

其他收入(支出)净额

2011年第三季度的其他支出为570万元(约合90万美元),2011年第二季度其他收入为670万元(约合110万美元),2010年第三季度为10万元(约合2万美元)。2010年和2011年第三季度的其他支出主要是汇兑损失。2011年第二季度的其他收入主要来自一次性和解费用收益。

2011年第四季度的其他支出为80万元(约合10万美元),2011年第三季度为570万元(约合90万美元),2010年第四季度其他收入为2260万元(约合360万美元)。相比2011年第三季度下降主要是由于汇兑损失减少。2010年第四季度的其他收入主要为2300万元(约合360万美元)的政府补贴。

投资处置收益

2011年第四季度我们取消了1570万元(约合250万美元)投资处置收益。2011年4月,我们出售了在OpenFeint公司的股权,并在2011年第二季度计入投资处置收益6010万元。由于第三方对OpenFeint的指控,和我们应对OpenFeint收购方承担的赔偿责任,我们从第三方保管账号处置收益中预提了1570万元,以确保能承担赔偿责任,并相应减少了投资处置收益。

归属于普通股股东的净利润(亏损)

2011年第三季度归属于普通股股东的净亏损为9370万元(约合1490万美元),相比2011年第二季度的1200万元(约合190万美元)上升678%,相比2010年第三季度的6850万元(约合1090万美元)上升37%。

2011年第三季度完全摊薄后每普通股和每份ADS亏损为3.74元(0.59美元),2011年第二季度为0.48元(0.08美元), 2010年第三季度为2.73元(0.43美元)。

2011年第四季度归属于普通股股东的净亏损为1.26亿元(约合2000万美元),相比2011年第三季度的9370万元(约合1490万美元)上升35%,相比2010年第四季度的2.895亿元(约合4600万美元)下降56%。

2011年第四季度完全摊薄后每普通股和每份ADS亏损为5.14元(0.82美元), 2011年第三季度为3.74(0.59美元), 2010年第四季度为11.52元(1.83美元)。(木秀林)

(本文来源:网易科技报道 )

]]>
<![CDATA[九城2011下半年亏损$3490万 同比下降39%]]>Thu 22 of Mar 2012 06:10:26 AM +0000(i美股讯)北京时间3月22日凌晨,周三美股收盘后第九城市发布了截止12月31日的2011年下半年财报。

2011下半年净收入为5510万元人民币(870万美元),比2011年上半年增加7%,比2010年下半年下降1%;归属股东的净损失为2.197亿元人民币(3490万美元),比上半年增加240%,比去年同期下降39%。

2011全年净收入为1.064亿元人民币(1690万美元),比2010年增长3%;全年净亏损2.843亿元人民币(4520万美元),比2010年下降43%。

此外,2011财年第三季度每ADS亏损3.74元人民币(0.59美元),上季度亏损0.48元人民币(0.08美元),去年同期亏损2.73元人民币(0.43美元);第四季度每ADS亏损5.14元人民币(0.82美元),去年同期亏损11.52元人民币(1.83美元)。

截止2011年12月31日,第九城市共有现金等价物1.7亿美元。

]]>
<![CDATA[快讯:九城第四季度净亏损2000万美元]]>Thu 22 of Mar 2012 06:03:13 AM +0000网易科技讯 3月22日消息,第九城市(Nasdaq:NCTY)盘后公布2011年第三及第四季度财报,财报数据显示,第九城市第三季度营收430万美元,净亏损1490万美元;第四季度营收440万美元,净亏损2000万美元。

(本文来源:网易科技报道 )

]]>
<![CDATA[第九城市2011年第三、四季度财报(英文版)]]>Thu 22 of Mar 2012 06:37:11 AM +0000<![CDATA[九城停运3D回合制网游《王者世界》]]>Wed 21 of Mar 2012 09:03:13 AM +0000

网易科技讯 3月21日消息,九城近日宣布因合同到期,分阶段停运旗下3D回合制游戏《王者世界》。用户可通过申请,退还游戏内未使用的余额。

《王者世界》由韩国游戏公司NDOORS开发,三年前九城获得该产品大陆地区运营权。

九城公告称,因合同到期的原因,自4月16日起,分阶段停运《王者世界》:4月16日17时,停止游戏激活与充值服务;5月15日起,开放用户申请未使用余额返还;6月15日17时起,关闭所有服务器、官网网站和论坛;7月16日起,停止客户电话和客户信箱服务。

5月15日起开放《王者世界》用户未使用余额返还服务,用户可通过主动申请,将这余额转移至九城电子钱包,用于九城其他游戏的充值。同时,九城也将推出相应的剩余点数转换方案,详情留意官网公告。(浩宇)

(本文来源:网易科技报道 )

]]>
<![CDATA[中金网游研报:客户端游戏不只是传统MMORPG]]>Fri 16 of Mar 2012 15:25:42 PM +0000(i美股讯)中金公司2012年2月1日发布首次覆盖中国网游行业的研究报告,中金在报告中认为:虽然网页游戏和手机网游正在发力,但我们认为在未来几年,客户端网游仍将是国内网游市场的核心组成部分。我们预计到2014 年客户端游戏将为中国网游市场贡献超过70%的收入,按市场规模衡量MMORPG 将仍然是最重要的网游细分市场。以下为中金研报中《客户端网络游戏:不只是传统MMORPG》摘要:

MMORPG:高用户黏性和高进入门槛

在所有网络游戏中,MMORPG 是开发周期最长、程序设计最复杂、经营成本最高的一类网络游戏。从我们的行业渠道调查结果来看,一款成功的自行开发的MMORPG(如《传奇世界》和《征途》等)在正常运营过程中所需的研发人员可能要超过100 人。而在项目前期研发阶段,中大型客户端游戏所需的技术人员更可能超过200 人。另外,为获得海外热门游戏的经营权,网络游戏运营商通常不得不支付一大笔前期代理费,同时在游戏运营过程中相当大一部分收入归游戏开发商所有。因此,高成本、高技术含量以及对营销的较高要求等成为了MMORPG 市场较高的准入门槛。

同时,我们也发现一些具有较高人气的MMORPG 有较稳定的用户群和每用户消费额。我们认为,热门网络游戏不仅能为用户带来有趣的游戏体验,也为其提供一个互动的社交平台。来自于艾瑞咨询的数据显示,41.2%的网游用户将“游戏中的朋友和道具”作为他们继续选择现有游戏的首要因素,较第二大因素所占比例高出7.1 个百分点。另外,朋友选择其它款游戏是网游用户放弃现有游戏的一个主要原因。

正如我们此前所述,一款MMORPG 本身就是一个小型社交平台,与之相随的社交特征有助于提升用户对该款游戏的黏性并维持该游戏用户群稳定。用户通常对一款网络游戏存在特殊情感,同一类型的新款游戏很难从其手中抢走用户。因此,我们认为,在MMORPG 市场中,热门经典游戏若能根据用户需求开发出新的内容和资料片,则在未来的运营中仍将继续独领风骚。与此同时,我们预计每年有为数不多的几款在内容、创新和经营上都恰到好处的新游戏能在MMORPG 市场中成长壮大、最终成为市场中的热门游戏。

高级休闲游戏具有更大的增长潜力

我们在前面章节中提到许多网游用户的兴趣正转向游戏时间更灵活的休闲类游戏。我们认为,传统MMORPG 难以完全满足这一新需求。虽然开发商和运营商为适应新需求正在扩展和调整现有MMORPG 的内容,并推出玩法更为简单的新款MMORPG,但我们认为内容更具休闲性的网游细分市场(主要是高级休闲游戏市场)具有更大的增长潜力。

我们认为,高级休闲游戏(包括FPS 游戏、动作及格斗游戏、即时战略游戏、音乐游戏、赛车游戏和其它角色扮演类客户端游戏等)不仅能提供与多数MMORPG 相同的高质量游戏界面和体验,更拥有以下主要特征,可以满足网游用户的新需求:

► 游戏玩法更为简单:为获得最佳游戏体验,传统MMORPG 通常需要玩家花上几个小时的时间练级,才能完全体会到该游戏的乐趣。相对而言,高级休闲游戏中用户对游戏角色的掌握则容易得多,玩家通常只需要几次简要练习便可以完全上手。

► 游戏时间灵活控制:高级休闲游戏通常是回合制的,每一回合一般只需要5-30 分钟,且无需连续进行。我们认为,这一特征使用户可以灵活控制游戏时间长短,有效利用更加零散的闲暇时间。

► 注重用户间对战:我们认为,完成故事情节中设定的任务和角色升级是MMORPG 中最重要的两项游戏任务。与此相反,高级休闲游戏中开发商和运营商都更注重休闲元素,尤其是玩家间的在线对战,用户可以免受复杂故事情节或角色升级的困扰。

► 再现经典单机游戏:我们发现某些高级休闲游戏改变于经典电脑单机游戏或游戏机游戏。我们认为,此类高级休闲游戏可以勾起某些用户美好的童年回忆,因此他们可能对此类游戏独有情钟。

艾瑞咨询最新调查显示约有65.8%的网游用户在选择哪款网络游戏时将“游戏类型”作为其首要考虑因素,较第二大因素所占比例高出27.0 个百分点。诚然,多数玩家在选择网络游戏时主要考虑自身兴趣。

随着市场上可供选择的休闲游戏日益增多,用户最喜爱的网络游戏种类正在悄然发生改变。来自于百度数据研究中心的数据显示,在2011 年3 季度搜索频率最高的10 款游戏中,有六款并非传统MMORPG;其中《地下城与勇士》和《穿越火线》两款高级休闲游戏高居榜首。回到2007 年下半年,搜索频率最高的10 款游戏中,有八款为传统MMORPG。我们认为,随着更多高级休闲游戏逐步发力,上述趋势在可预见的未来料将持续下去。

下面我们详细分析一下高级休闲游戏市场的收入增长潜力。

易观国际和17173.com 近期的一项联合调查显示,2010 年MMORPG 的ARPU 值达到64.4 元,较客户端游戏市场平均值62.3 元高出3.4%。另外,MMORPG 中非付费用户占比为25.2%,较市场平均水平27.3%低2.1 个百分点。根据以上数据我们认为高级休闲游戏的平均盈利能力低于MMORPG。

此外,高级休闲游戏市场内,不同游戏种类盈利能力也各不相同。动作及格斗类游戏和FPS 游戏的ARPU 值达到80.3元和68.0 元,较市场平均水平分别高出29%和9%;但音乐游戏的ARPU 值只有44.0 元,低于市场平均值29%。与此同时,动作及格斗类游戏和FPS 游戏的付费用户比例高于市场平均值,而音乐游戏中付费用户占比明显低于市场平均水平。

虽然高级休闲游戏市场盈利能力相对较低,但其用户增长潜力更大,因此我们认为2012-2014 年高级休闲游戏市场增速将超过MMORPG 市场。我们估计MMORPG 市场和休闲游戏市场2011-2014 复合增速将分别达到12.6%和18.5%。

内容、创新性和执行力:决定客户端网络游戏成败的三个关键因素

我们认为,随着市场竞争更为激烈,玩法简单且游戏时间灵活的MMORPG 和休闲游戏将更受用户欢迎;同时,热门的经典网游可能持续保持其领先地位。但是,任何一种网游都不可能轻易获得用户青睐、并在市场中胜出。我们认为,内容、创新性和执行力好坏是决定一款客户端网络游戏成败的三个决定性因素。

1、合适的游戏内容确保市场前景

我们认为,合适的游戏内容为市场前景奠定基础。除了开发商近期开始关注休闲的游戏内容外,我们也注意到中国文化是本土网络游戏市场中的一个重要元素。国内网游公司致力于从蕴含中国文化和艺术的经典小说或流行故事中取材,进行游戏的开发和运营。由于这些文学作品已经深入人心,网游用户对游戏背景和主题经常了如指掌,这不仅有助于节省大量营销费用,而且也为该游戏在市场中的人气奠定了一定基础。

另一方面,我们认为游戏内容本土化是一款游戏从海外引入中国后确保其成功的重要前提条件。这一点对一个游戏类型的后入者来说尤为重要,因为用户已经很大程度上习惯了那些先发的游戏的玩法与画面。例如,《突击风暴》是盛大从海外市场引入的一款第一人称射击类新游戏,于2011 年8 月份完成首次封测。由于国内用户并不适应该游戏海外原生的游戏内容,虽然该款游戏在韩国相当成功,但在中国大陆的测试中表现差强人意。

2、化创新为增长动力

我们认为,在游戏内容、玩法、生态系统或开发运营技术上的创新也是推动一款热门游戏从诸多流行网络游戏中脱颖而出的主要因素之一。2011 年网络游戏市场中,我们看到有几款游戏在创新性方面做得非常成功。

作为网游市场一项最新的创举,“交易收费模式”在2011 年成绩斐然。为解决游戏环境公平性问题并赢回非人民币玩家,巨人网络推出了全新的收费模式—交易收费模式,并开发并上线了征途系列新款游戏《征途2》。与传统的时间收费模式和道具收费模式相比,《征途2》存在以下特点:

► 游戏本身仍免费:玩家无需支付游戏费用。

► 游戏环境较公平:用户只有在完成任务或赢得一场战斗后才可以获得与游戏有关的道具;包括特殊装备在内的全部道具随后才能在用户间进行交易。

► 交易收费模式:巨人网络鼓励用户进行道具交易,对每笔交易征收5%的手续费,此举成为该游戏一项主要收入来源。网游用户多年来一直通过游戏外的平台进行道具交易。在这一新模式下,游戏运营商有效地参与到日益流行的虚拟物品交易中。艾瑞咨询提供的信息显示,按市场流行程度衡量,道具交易已成为网游市场中第二大交易。

► 游戏的社交特征:交易收费模式通过推动用户间道具价格磋商谈判机制,有效地提升了《征途2》的社交功能;而这又反过来进一步增强了用户对该款游戏的忠诚度。

自2010 年11 月份封测开始以来,《征途2》经营成绩斐然,最高同时在线用户数(PCU)持续增长,2010 年4 季度为20 万人,2011 年2 季度和3 季度分别攀升至30 万人和43.5 万人,预计几个季度内将进一步达到50 万人。我们认为,《征途2》目前在巨人网络净收入中占到30%左右,预计将成为公司2011 年4 季度和2012 年全年新增收入主要来源。

此外,网络游戏在其它方面的创新性(如盛大《传奇3》的微型客户端技术)也取得了不俗成绩。我们预计游戏内容和其它各方面的创新性将成为MMORPG 市场增量的主要驱动力之一。

3、执行力或是成功之关键

随着中国网游市场,特别是客户端网游市场,竞争日趋白热化,我们经常能发现两款游戏在内容和主题方面颇具相似之处。我们认为市场营销和经营战略正成为吸引目标用户、将用户流量转化为收入的最终决定因素。

明星代言一直是网游市场中很有效的营销手段之一。通过聘请华语地区知名歌星/影星周杰伦代言,《梦幻西游》这款老游戏再次获得生机。游戏运营商网易估计此次营销活动在2010 年暑假内带来了约2 倍的收入回报。其它知名游戏运营商在其各类新旧游戏中也使用类似策略,并在很多情况下大获成功。

在游戏经营方面,畅游和巨人网络等主要运营商计划每三个月至六个月针对其热门游戏发布资料片或进行一次较大型的升级。我们认为,定期发布资料片有助于维持游戏的可预见性和市场人气,进一步提升用户黏性。

]]>
<![CDATA[九城游戏联手足球背后:申花资源反哺游戏市场]]>Fri 09 of Mar 2012 08:03:46 AM +0000

“九城公司的重大决策都是由董事会讨论通过的。直到和申花以及阿内尔卡签约前,董事会都在通过各种方式对这次赞助做出评估,专门为这件事情召开的董事会,都不知道多少次了,我的印象是整天都在开会。董事会最终同意的重要因素,就是算了一笔账,整个中超赛季媒体对于申花的曝光带来的媒体价值会是多少,这绝对是投资金额的好几倍。”——九城公司副总裁沈国定

早报记者 宋承良

2月16日,上海几个繁华路段的沿街餐厅还没来得及撤下情人节用餐的广告,生活在这座国际化大都市的市民,依稀还能感觉到几分残留的情人节气息。淮海西路570号上海城市雕塑艺术中心,这一天晚上,被称为“大众情人”的法国巨星阿内尔卡,在抵达中国36小时左右后,首度公开亮相。

这是九城公司为阿内尔卡悉心准备的派对,当然,也是为九城自己的宣传精心打造的派对。媒体收到的邀请函上标明:晚会将从19点开始。18点刚过,城市雕塑艺术中心门外,数百名球迷已经排起一条长龙,100米外的媒体入口,已经有几十位记者等候入场,“我们最后统计了一下,总共发出了200个邀请函,最后来到现场的媒体,超过300人,还有800名球迷。九城所有活动历史上,想要请到这么多人,根本没门。”

事后,九城公司副总裁沈国定感慨道,“我们真的低估了阿内尔卡和足球的巨大影响力。”

副总裁沈国定:那段日子董事会整天在开会

2012年1月15日,九城公司发布公告:阿内尔卡成为其旗下游戏《火瀑》全球代言人,合同为期一年,代言费为270万欧元。同时,《火瀑》还将成为申花未来两个赛季球衣胸前广告赞助商,两年合同总价值3200万元人民币。按最新汇率计算,九城砸在申花和阿内尔卡身上的两个合同总额,约为5500万元人民币。

消息甫一传出,就有人发出疑问,“这不过是朱骏把钱从一个口袋放进另一个口袋。”

对记者提到的这个说法,沈国定笑了笑,“九城公司的重大决策都是由董事会讨论通过的。直到和申花以及阿内尔卡签约前,董事会都在通过各种方式对这次赞助做出评估,专门为这件事情召开的董事会,都不知道多少次了,我的印象是整天都在开会。”

九城公司是怎样对公司老板拥有的球队做出评估的呢?这是一个更耐人寻味的话题。

“董事会最终同意的重要因素,就是算了一笔账,整个中超赛季媒体对于申花的曝光带来的媒体价值会是多少。具体数字不方便说,不过可以肯定的是,这绝对是投资金额的好几倍。我们还做过一个市场调查,关于游戏玩家与球迷的重合比率,就是看能同时吸引到多少球迷,直接转变为游戏玩家。”

沈国定解释说,网游行业内部将产品宣传的媒体价值分为新闻和广告价值,其中新闻价值是广告价值的好几倍,因为新闻可以产生巨大影响力。“我们曾经这样估算,今年央视会转播中超,听说转播场次为64场,申花现在有了阿内尔卡,之后还会有其他大牌外援,相信央视转播的兴趣会很高。如果全年央视转播10场到20场的申花比赛,我们算过其中的广告价值,至少会达到几百万美元。”

九城公关经理李伟告诉记者,国内网游宣传费用中,仅一个公测就需要几千万元人民币广告费,“阿内尔卡270万欧元是一年的代言费,申花球衣广告赞助更是持续两年,两者对比一下的话,答案就很明显了。”

在这次决策中,除了足球这个载体能为新游戏带来的影响力外,九城公司专门对球迷与游戏玩家的重合比率做了一个市场调查。“我们的调查显示,网游玩家年龄大多数为15岁到25岁的男性用户,以学生和刚刚毕业的人群为主,他们的生活中需要很多娱乐方式,经济能力暂时不能支持他们去寻找高消费的活动,这种情况下网游就成为他们的主要选择。球迷中当然有岁数大的,不过年龄小的占据了绝大多数。足球和网游,其实目标对象是高度重合的,这也是我们选择足球的重要原因。”

《魔兽世界》和可口可乐合作模式的启发

去年12月12日,申花官方宣布和阿内尔卡签约两年,九城公司赞助申花、聘请阿内尔卡作为代言人在签约后到了具体的操作层面。这次合作,总让沈国定想起2005年《魔兽世界》和可口可乐之间的那次联姻。“两边都各自投放广告,我们还在网吧、卖场和超市进行过宣传,把魔兽从小众的网络游戏变成社会大众都知道的品牌,很大部分是因为和可口可乐的合作。”

受众把对于可口可乐的喜好,转移到魔兽游戏上,九城公司在那时有了一次成功的体验。现在,这个载体由可口可乐变成了足球。

“我们选择合作的对象,看中的是上天下地的宣传能力。在中国,足球是一个天天被报道的载体,今年我们看到申花有了阿内尔卡,其他中超俱乐部也都加大投入,中超影响力超过以往任何时候,我们也做了判断,申花和阿内尔卡在这一年时间中,媒体曝光度会很高,包括海外媒体。而由于我们这种特殊的赞助形式,媒体在提到阿内尔卡的同时,势必都会带到火瀑。”

相对于九城公司内部的评估,外界对朱骏这次“内部对接”也普遍看好。《体坛周报》副社长颜强在参加北京电视台今年2月1日晚上《三言二拍》节目时,曾专门比较了一下申花和恒大两种不同的俱乐部运营模式。颜强认为,“恒大广告经营宣传更多在国内,而朱骏走的是国际市场,阿内尔卡一个人可能就达到了穆里奇、孔卡几个人的影响。” 《中国经济时报》在今年1月18日的一篇报道中说得更直接,“在网游和体育之间,朱骏打造出全新的跨界营销。”

“网游界做营销,缺乏创新手段,总是盯着现有用户,互相争抢。”这次和申花的合作,九城开辟了一条新的道路,沈国定对公司的决策充满自信,“我们希望九城可以从更广大范围中去招揽新的用户,让用户把对于阿内尔卡和申花的兴趣,转移到网游上,我们认为这是一件充满希望的事情,当然还要看怎么去操作这个事情。”

申花资源反哺游戏市场

失去《魔兽世界》的九城公司,已将《火瀑》视为东山再起的支点。现在九城上下对这款游戏都充满期待。

“网游在中国发展11到12年,前7到8年是快速成长期,最近2到3年逐步放缓,主要是缺乏像《魔兽世界》这样有真正高品质的产品,很多游戏无法获得所有用户喜爱。”对于《火瀑》的前景,九城方面信心十足,“集合了《魔兽世界》这样的大型多人在线角色扮演游戏和网吧最常玩的CS两种游戏特质,要知道这两种游戏本身就拥有很大受众玩家群,相信《火瀑》可以使原来玩这两种游戏的玩家聚合在一起。”

新游戏带来的自信也给过去几年孱弱的申花注入了活力。资深足球记者姬宇阳认为,申花和九城的这次合作,最终很可能双赢,“过去五年,申花没有任何九城色彩,包括胸前广告,空了好几个赛季,直到今年双方才联系在一起。对于申花来说,九城所提供的资金,可以让俱乐部在财力上接近恒大这样的房地产巨鳄,解决了很大部分的费用问题。反过来,通过这段时间的宣传,现在《火瀑》已经成为中国最知名的游戏。”

谈及具体操作方案,九城还有很多设想,“我们希望利用申花资源,比方说玩游戏有机会看阿内尔卡比赛,甚至得到签名纪念品,这种活动对于促进两边目标互动融合有很多帮助。此外我们还会进行全方位宣传活动,甚至包括公益活动。”在新赛季的虹口足球场内,球迷在为阿内尔卡和强大起来的申花队鼓舞助威的同时,一定会看到大量《火瀑》元素,球衣、大巴……朱骏在微博中甚至说,虹口足球场内的无线网络密码,必须是“Firefall”,这不是一个笑话。

]]>
<![CDATA[威宝数位$200万获九城《神仙传》港澳台运营权]]>Mon 05 of Mar 2012 11:36:21 AM +0000(i美股讯)北京时间2012年3月5日消息 中国网络游戏运营商与开发商第九城市(以下简称“九城”)今日宣布,九城将旗下新游《神仙传》在港澳台地区的独家运营权授权给台湾威宝数位有限公司,授权期为3年。九城将与威宝数位一起在《神仙传》的运营和推广方面强强合作,共创佳绩。

《神仙传》的此次授权,标志着九城全球应对全球战略进入了新的阶段,九城在代理和运营世界顶级游戏的同时也会不断的将自主研发的本地优秀产品推广到海外市场。

九城副总裁Tonypark表示:“《神仙传》是九城首款采用研运结合模式开发的网游。之所以决定与威宝数位合作,是因为作为台湾最大的网络渠道商,威宝数位在市场营销和渠道资源方面有着深厚的积淀。在3月2日的大陆公测中,《神仙传》获得了巨大的成功,很高兴我们可以在最佳状态下与最佳合作伙伴一起为台湾的《神仙传》玩家带来另一个好消息。相信通过两家的优势结合,我们有很好的机会在台湾获得成功。”

威宝数位营运长张树义表示:“我们一直在评估很多中国和韩国的网络游戏,希望能找到一款适合我们战略发展方向的产品。在我们已经测试的所有游戏中,《神仙传》是最好的。丰富的内容、出色的社交体系、PVP与PVE系统的良好结合、非常稳定的服务器、硬件要求也非常低,画面漂亮,几乎是完美的作品。所以,我们做了很多努力说服九城与我们合作,我们很高兴能得到这个产品,我们也很高兴的看到中国大陆公测在3月2日的公测后,会有这么多的玩家进入游戏。我们做了一个正确的决定,给出台湾最大的授权条件是值得的!我们确信《神仙传》将在台湾获得巨大的成功!”

该项授权创造了大陆网游产品对台出口的新纪录,总金额200万美元,其中包括版权金和最低分成保证。

关于第九城市

“第九城市”(“九城”)是中国境内一家游戏开发及运营商,于1999年成立,并于2004年在纳斯达克上市(NCTY)。九城的主要业务集中于为网络游戏市场提供高品质网络游戏的开发及运营,九城直接或通过旗下子公司在中国大陆运营了《奇迹世界》(Soul of the Ultimate Nation)、《王者世界》(Atlantica)、《三国群英传2 Online》等网络游戏,以及其自主研发的《名将三国》、《Q将三国》和《热血球球》等网络、网页及社交游戏。九城也获得了《Seoyugi》, 《Rosh》, 《Free Realms》及《Planetside 2》等网络游戏在中国的独家运营权。此外,九城也着力进行自主研发各类游戏,包括《神仙传》、《FireFall》及《零纪元》等网络、网页及社交游戏。2010年,九城并成立了无线互联网事业部,致力于无线互联网应用与平台相关的业务。

关于威宝数位

威宝数位是台湾最大的网络渠道商及游戏运营商之一。威宝数位以母公司捷達威实体渠道的实力和经验为基础,全面进军互联网行业,配合捷遊卡銷售中心建立Jcard点卡支付平台,并导入实体渠道的用户群体,架设网页游戏联运平台,提供游戏开发商与运营商在点卡支付、游戏联运、实体虚拟推广等全面性的相关服务,同時也藉由集团整体资源,投入游戏代理运营业务之中,并在服务器和互联网安全方面拥有优秀的软硬件实力。

关于《神仙传》

《神仙传》是由第九城市旗下火雨网络历时三年,耗资千万制作的全新自助神话网游。《神仙传》采用全3D渲染引擎打造极致画面效果和炫目技能特效;贯穿中国上下五千年的经典神话传说全部以副本和活动形式精彩还原;海量史诗剧情结合完美配音互动,打造身临其境的代入感;丰富多样的战斗模式、社交网络和养成玩法应有尽有;革命体验创新GM模式,打破规则限制,每一位玩家都可以主宰游戏。

(i美股)

]]>
<![CDATA[九城将于3月21日盘后发布第四季度财务报告]]>Thu 01 of Mar 2012 19:22:01 PM +0000网易科技讯 2月26日消息,九城宣布,将于美国东部时间3月21日盘后发布第四季度财务报告,并于美国东部时间3月21日晚上9:00(北京时间3月22日上午9:00)就财报召开电话会议。

可拨打以下号码接入电话会议(会议ID# 57490859):

美国 +1-866-519-4004

国际 +65-6723-9381

中国大陆 400-620-8038 800-819-0121

香港 +852-2475-0994

电话会议的实录与录音还将在九城投资者关系页面提供, http://www.corp.the9.com。

(本文来源:网易科技报道 )

]]>
<![CDATA[第九城市聘用阿内尔卡为《FireFall》代言人]]>Fri 17 of Feb 2012 06:00:13 AM +0000【搜狐IT消息】2月17日,九城昨日晚间宣布,正式聘用新近加盟上海申花足球 队的国际巨星阿内尔卡为公司新品《FireFall》的全球代言人。

第九城市副总裁Tony Park表示,阿内尔卡除了所拥有的速度、爆发力、进攻力 及运动精神与《FireFall》游戏定位完全契合外,其在全球拥有广泛的知名度 ,深受外界的关注。

Tony Park认为,通过九城与上海申花、阿内尔卡的合作,将进一步提升 《FireFall》在全球的品牌价值和媒体关注度。

(责任编辑:胡涛)

]]>
<![CDATA[Facebook效应:中国淘金客素描]]>Sat 04 of Feb 2012 06:10:31 AM +0000曾航 上海报道

一家尚未进入中国的公司,其IPO仍然牵动众人心。

Facebook上市,是一场资本的盛宴,同时也成为了创业者的盛宴。依托Facebook这条“大河”,已经有大批创业团队一同水涨船高。

“我们非常关心Facebook的估值,因为这可能直接影响我们的估值。”2月3日,上海一家社会化媒体营销公司的副总裁向记者表示,Facebook的上市之所以如此受到中国商业界关注,不仅仅是因为它代表未来的发展趋势,还因为它已经实实在在和许多中国公司的利益联系在一起。

这些淘金者主要包括Facebook上的社交游戏开发者,以及借助Facebook营销的公司。Facebook正在颠覆许多领域的游戏规则,不管是游戏还是广告业,不少和Facebook有过合作的中国公司,都表示自己学到许多东西。

“Facebook效应发生在人和人的相互联系中……使信息如病毒般快速传播。”《Facebook效应》一书中曾经这样写道。如今,这种Facebook效应正快速蔓延到中国。

在Facebook上淘金

每个季度,位于北京的社交游戏开发商乐元素都会和Facebook有面对面的交流。“有时候我们去美国,有时候Facebook的人到中国来。”乐元素CEO王海宁表示,Facebook和应用开发公司有着很好的沟通机制,开发商们希望了解Facebook未来的走向及政策重点,而Facebook则希望得到游戏开发商的信息反馈。

眼下,中国的社交游戏圈里正在密切关注Facebook上市的走向,一些社交游戏开发商向记者表达了他们的担忧:Facebook上市后会不会因为迎合投资者喜好而改变一些业务重心,这对他们来说相当重要。

在和Facebook打了好几年交道后,王海宁认定Facebook是一家“有着非常长远目标的公司”,他并不担心Facebook会因上市而在运营上发生太多改变。

如今,乐元素50%的收入来自于Facebook平台,这家公司开发的《开心水族箱》、《梦幻酒吧》等Q版游戏在德国、法国等非英语国家的Facebook用户中受到欢迎。简而言之,乐元素的主打游戏《开心水族箱》在Facebook上的盈利模式就是“卖鱼”,如今乐元素已经在Facebook上卖出了500多万条鱼,每条鱼售价在10美分到1美元之间。

除了乐元素,五分钟、恺英网络、热酷、第九城市、昆仑万维等中国游戏厂商也都在Facebook上面有着自己的产品。

“我们一直觉得Facebook是很好的一个平台,帮助中国开发商和海外开发商直接竞争。”王海宁指出。和传统大型网游相比,Facebook上的社交游戏的开发相对容易,因此许多中国公司获得了征战海外市场的机会。

在大多数中国开发商看来,Facebook是一个非常公平的平台,因为它不会自己开发游戏去和开发者竞争——而国内的一些社交网络曾经多次出现平台商“又是裁判又是运动员”的情况,让广大开发者颇有微词。

同样在Facebook上开展业务的第九城市社交游戏负责人李琳指出,Facebook平台吸引开发者的地方在于它的用户质量很高,而且平台开放度最高,分成比例也高于国内的平台。

文化差异难题

相比起几年前,中国公司在Facebook上淘金的热度已经开始降低,这主要是因为本土社交网络的崛起,随着腾讯、人人等本土社交网络扩大开放力度,许多中国公司将精力转回国内。

需要指出的是,征战海外市场的不易也是一个重要原因,许多中国团队在征战Facebook的海外市场中遇到挫折。

在Facebook的8亿用户中,欧美的英语用户依旧是最主流的人群,用户数排名第一的是美国,第二名是印度尼西亚,紧随其后的是土耳其、法国、菲律宾、墨西哥。而中国社交游戏公司目前最主要在中文繁体市场,如中国台湾地区、中国香港等地。

Facebook用户的质量和当地的经济发展水平直接相关,第九城市的李琳向记者举例谈到,以印尼市场为例,用户都喜欢玩游戏,但是用户的付费比率很低,Facebook上最优质的用户还是在欧美发达国家。

由于文化的因素,中国团队至今没有一款产品在Facebook主流的欧美用户人群中打响。 “国内对英文题材的把握还很差。”李琳指出。

根据市场研究机构AppData的统计数据,刚刚上市的美国社交游戏巨头Zynga在欧美Facebook社交游戏中占据近乎垄断的位置。Zynga在Facebook的月活跃用户数是其后8家社交游戏开发商的总和;日活跃用户数是位居其后的14家社交游戏开发商的总和。2011年12月,Facebook上最受欢迎的五款游戏中的四款均来自于Zynga。

而Zynga之所以快速发展,很大程度上是因为其出色的融资能力,及并购能力。2008年2月份至2011年2月份三年时间里,该公司就通过三轮融资募集到总计8.45亿美元资金。充足的资金使得Zynga可以快速并购其它社交游戏。

此外,由于用户规模庞大,Zynga的游戏内互推非常成功,其新游戏的营销成本大大低于其它公司。换句话说,Zynga旗下的众多游戏形成了“打群架”的优势,因此中国公司要想在欧美英语主流用户中打开局面,并不是一件容易的事情。

Zynga的快速崛起让一些中国团队看到,在Facebook这样的社交平台中发展必须要快。2011年10月,乐元素宣布获得联想投资、DCM的3000万美元B轮融资,用于扩大公司规模。

联想投资副总裁靳文戟表示,社交游戏公司要想做大,最后必须像zynga那样变成一个“游戏工厂”,即有办法批量复制一些成功的游戏,而不是仅仅依靠一两款出色的游戏打天下,这就像好莱坞的电影,有固定的套路加上明星的出演,票房总是有保证。

Facebook的中国广告主

当来自谷歌的Facebook首席运营官(COO)桑德伯格刚刚来到Facebook时,其创始人扎克伯格正在为Facebook的收入而发愁——当时公司迅速花掉了从微软、李嘉诚处融到的3.75亿美元,当时这家公司还没有太好的营收来源。

此后,在谷歌积累了深厚广告运营经验的桑德伯格为Facebook打造了一套全新的“定制式广告”的盈利模式。这种经常邀请用户和他们的朋友们一起来评论某项商品的广告形式大获成功,它彻底改变了此前广告单向传播的形式。2011年,Facebook的广告收入为31.54亿美元,占总收入的85%。

而Facebook的这种广告模式,也让一批中国公司受益。2007年成立于中国的艾德思奇公司从2010年开始和Facebook开始合作。当时Facebook刚启动在全球范围内寻找广告平台的技术合作伙伴。

此后,艾德思奇协助Facebook开发了一些对外的广告平台接口。Facebook的广告其实也是一个竞价系统,广告主需要在Facebook上的竞价排名上做优化,同时需要一些商务智能报表,帮广告主及时自动调整一些广告的出价策略。艾德思奇从事的就是这块业务。

艾德思奇的Facebook项目负责人孙埜向记者形容道,Facebook为互联网广告带来的改变几乎是颠覆性的——不管是此前的微软还是谷歌、雅虎,都无法像Facebook这样拥有如此多的真实人的链接,而这带来的广告形式和广告效果都是完全不同的。

Facebook中包含了大量真实的用户行为,例如用户去哪里旅游、哪个餐馆吃饭、看了什么电影、开了什么车,在此基础上做的广告和此前的互联网广告完全不同。

例如,Facebook不久前刚刚推出的允许广告主赞助用户任何一个消息的服务,就将这种革新推上了一个新的高度。当一个用户在星巴克喝了咖啡并发了一条星巴克环境很好之类的消息,星巴克可以选择赞助这条信息,并在其旁边放上星巴克活动的广告——这条广告将和用户发表的那条信息一起被他的朋友们看到,这种隐蔽的广告效果不言而喻。

相比起日渐昂贵的条幅、弹出网络广告,Facebook按照点击和展示次数收费的方式使得营销成本更加可控,因此受到大批广告主的青睐。

孙埜告诉记者,现在艾德思奇为3000多个客户提供Facebook上的广告投放服务,大多数是网络游戏公司和电子商务公司,他们正密切关注Facebook上市,因为这将让公众对其商业模式的理解更加透彻,从而为整个行业带来更多的商业机会。

借助Facebook在海外开拓市场的中国企业数目已经相当可观,比较典型的便是近年来崛起的外贸B2C网站,如大龙网、兰亭集势等。这些外贸网站通过在Facebook上展开有计划的营销,将深圳的山寨手机和苏州的婚纱或者西方人喜欢的iPhone手机套、高尔夫球测距仪等卖到世界各地。

相比起其它平台,Facebook为企业提供了一个比较系统的营销阵地--通常企业会先在Facebook上开设一个专区,然后通过各种形式聚集一批用户,并通过Facebook和用户互动,最后再投放广告。

例如,兰亭集势让消费者可以在Facebook上邀请自己的朋友们来为自己的“甜蜜时刻”呐喊助威——在Facebook上参与留言的朋友越多,你最终胜出的机会也就越多。最终将有少量胜出者赢得兰亭集势网站提供的奖品。

美国粉丝们很快将自己和爱人的甜蜜照片铺天盖地地上传到Facebook上。

就这样,兰亭集势在Facebook上的婚礼专区的人气越来越旺,这其中的相当一部分转换成了兰亭集势官方网站的流量,并最终转化为直接的销售。西方消费者通过Facebook发现原来在遥远的中国,销售着性价比如此之高的婚纱,并纷纷在网上下单购买。

目前Facebook在欧美国家早已成为最主要的流量入口,因此大量需要开拓欧美市场的中国外贸企业对Facebook营销有着很强的需求。

一些在Facebook上闯荡的中国公司表示,在平台的创新的速度上,Facebook要远远快于国内的社交网络,不管是广告服务,还是开放平台建设。“相比之下,国内的社交网络仅仅拷贝了Facebook的样子,却没有拷贝它的核心理念和设计。”一家社会化媒体营销公司的负责人说。

(本报记者汤浔芳对本文亦有贡献)

]]>
<![CDATA[九城沈国定:国内95%PC网游已采用微交易模式]]>Wed 18 of Jan 2012 06:20:49 AM +0000自九城宣布进军iOS平台后,近日九城先后发布了两款游戏。第一款为新浪微博平台的《微博三国》,第二款则为《飞空冒险王》。

九城副总裁沈国定(速途网配图)

此前,九城副总裁沈国定曾撰文称,中国手机用户已经超过9.4亿,并有超过半数新用户选择3G设备。所有的迹象都显示,中国将成为下一个重要的移动市场,移动游戏将在其中扮演关键角色,并为该地区带来巨额收入。

据九城公布的消息显示,已有超过120家游戏开发公司和发行商已经同九城展开合作,在中国发行了超过500款游戏。九城游戏中心目前同时支持iOS和Android操作系统。九城游戏中心和九城的平台已经结盟了中国超过30家大型的应用商店,近期九城则宣布将独家运营SONY旗下PlayNow应用商店。

国内95%的PC网络游戏已经采用了微交易模式,沈国定预计,随着中国智能手机用户的增加,这些资金将有很大一部分转移到游戏内购市场。随着中国智能手机用户的增加,这些资金将有很大一部分转移到游戏内购市场。

]]>